Après six ans de développement, la petite équipe d’Unknown Worlds accouche de Natural Selection 2, suite commerciale du mod Half-Life sorti en 2002. Pour la petite histoire, le jeu a failli ne jamais sortir et c’est grâce à sa communauté que les développeurs sont parvenus à garder la tête hors de l’eau. Le développement a été en partie financé par un système de crowd funding avant-gardiste, et de nombreuses caractéristiques du jeu (maps, système de spectateur, capacités Alien…) ont été développées directement par sa communauté.

Malgré ça, le jeu et son moteur fait maison offrent des graphismes supérieurs à ceux des titres AAA actuels, mais une ambiance sonore un peu en retrait. Cependant, il nécessite une bonne machine pour tourner dans de bonnes conditions. [–SUITE–]

La loi de Darwin

Natural Selection 2 est un hybride FPS/RTS qui oppose deux équipes asymétriques : les Frontiers Men (Marines) équipés de fusils d’assauts, et les Kharaa (Aliens) combattant au corps à corps.

Une partie regroupe entre 12 et 24 joueurs selon le serveur. L’objectif de chaque camp est de neutraliser les moyens de constructions et de respawn de l’équipe adverse. Le jeu se déroule sur deux niveaux : l’action en mode FPS et la stratégie en mode RTS.

Les joueurs commencent dans leurs bases. Ils peuvent directement attaquer ou suivre les ordres du commandant. Il est possible de rentrer ou de sortir du poste de commandement n’importe quand, mais seul un joueur à la fois peut assumer ce rôle.

Côté FPS, les Marines doivent se concentrer sur le jeu en équipe pour survivre, tandis que les Aliens peuvent compter sur leur mobilité qui leur permet d’escalader les murs, de se glisser dans les conduits d’aération et de sauter sur leurs proies. Les joueurs sur le terrain ont pour objectif de contrôler une plus grande partie de la carte afin que le commandant y étende la base en toute sécurité. En effet, plus votre camp dispose de centres de commandements, plus vous aurez d’améliorations.

Côté RTS, le commandant s’occupe de donner des ordres, de construire la base, de déployer les défenses et d’étendre l’influence de son camp en conquérant les lieux d’où on extrait les ressources. Il a accès à de nombreux bâtiments et à un arbre de technologie pour faire évoluer les capacités défensives et offensives de son équipe : amélioration de la puissance de frappe ou de l’armure, construction de portails de téléportation, capacité de camouflage, détecteurs de présence, achat d’unités spéciales comme l’exosquelette, etc.

Le commandant a une place primordiale dans le déroulement de la partie. S’il tarde à construire les bâtiments importants ou à rechercher des évolutions cruciales, l’équipe risque de ne jamais s’en remettre. Le problème, c’est que si vous passez les premières minutes sans qu’un volontaire joue commandant ou si un débutant s’octroie le rôle, alors vous êtes cuit. Vous aurez beau vous battre comme un dieu, vous ne ferez que retarder votre défaite à moins que l’équipe d’en face n’ait souffert du même handicap.

La caractéristique principale de Natural Selection 2 peut donc rapidement devenir sont plus gros défaut. S’il n’y a pas de commandant, on ne peut rien construire, et il n’y a pas d’IA pour le remplacer. Sachant qu’une partie peut durer plus d’une heure, vous pouvez facilement gâcher votre soirée en jouant dans des matchs sans intérêts à cause de la différence de niveau entre les deux commandants.

Rapport de force

En plus de cet aspect hybride du jeu, chacun des camps possède un gameplay spécifique, celui des Marines étant assez classique, tandis que la façon de jouer des Aliens est déjà plus originale. Dans les deux cas, la richesse du gameplay autorise différents styles et approches du jeu :

De fer et de rouille
Les Marines débutent avec un fusil d’assaut, un pistolet et une hache. Les sensations de tir sont bonnes, le code réseau tient la route et on touche là où on tire. Les munitions sont peu nombreuses et les balles partent très vite. Les marines doivent donc en permanence veiller à avoir un réseau de réapprovisionnement satisfaisant sous peine de devoir faire de longs aller-retour pour récupérer des munitions.

Au fur et à mesure de l’expansion de leur base, ils débloquent de nouvelles pièces d’équipements que chaque soldat peut acheter avec ses ressources personnelles. Le matériel disponible est assez varié pour plaire aussi bien aux joueurs sournois qu’aux gros bourrins :

  • Le Shotgun : une arme très puissante au corps à corps malgré sa faible cadence de tir. Elle est capable de tuer un Skulk (l’unité de base alien) en un seul tir.
  • Le FlameThrower : un lance-flamme efficace pour nettoyer les spores toxiques flottant dans l’air, lutter contre l’infection qui se répand sur les murs, détruire les structures ou achever de petits Aliens.
  • Le GrenadeLauncher : l’arme parfaite pour empêcher l’ennemi de pénétrer dans une zone ou pour attaquer les plus gros Aliens.
  • Le Welder : un fer à souder qu’on utilise pour réparer les armures des alliés et les structures, ou pour souder des portes.
  • Les Mines : capables de tuer un Skulk inattentif, elles se révèlent très utiles pour interdire des bouches d’aération ou poser des pièges à l’angle d’un mur.
  • Le JetPack : il donne la capacité aux Marines de voler temporairement. Ils peuvent ainsi exploiter les réseaux de conduits aériens et se maintenir hors de portée de certains Aliens.
  • L’Exosuit : avec une ou deux Gatlings, c’est l’exterminateur d’Aliens. Dans son armure mobile à la puissance de feu hallucinante, le Marine est lent et ne peux pas se se soigner. Il doit donc compter que sur ses alliés pour réparer son armure et le couvrir, sous peine de vite se retrouver se submerger ou de mourir à petit feu.

Cocoon
Contrairement aux Marines, le camp Alien est composé de plusieurs classes vers lesquelles chaque joueur peut muter en utilisant ses ressources personnelles emmagasinées au cours de la partie. À chaque respawn, il apparaît dans la peau d’un Skulk. Il peut ensuite évoluer vers l’une des autres classes, chacune possédant ses particularités :

  • Le Skulk : le soldat de base Alien est le seul à pouvoir courir sur les murs et le plafond. C’est pour beaucoup la classe la plus amusante à jouer : il est toujours très gratifiant de tomber discrètement dans le dos d’un Marine pour lui mordre les fesses jusqu’à ce que mort s’ensuive.
  • Le Gorge : cette classe de support permet de construire des tourelles biologiques, des blocs d’infection, de soigner ses alliés et de bombarder les structures ennemies. Elle est très utiles pour les Aliens, mais c’est aussi la moins marrante à jouer.
  • Le Lerk : la classe de reconnaissance et de harassement. Petite, passe-partout et capable de voler, elle est une cible difficile pour les Marines. Elle peut se suspendre au plafond telle une chauve-souris , puis projeter des piques sur les adversaires, ou voler rapidement à travers les couloirs pour y déverser ses spores toxiques.
  • Le Fade : la classe du prédateur. Elle n’est pas très puissante contre les structures, mais ses griffes font bien mal aux marines. Sa capacité à se déplacer de manière quasiment intouchable dans une autre dimension (aussi bien verticalement qu’horizontalement) lui permet de se jeter dans une mêlée puis de s’y extraire sans y laisser sa peau. La plaie des Marines.
  • L’Onos : le tank des Aliens. Croisement improbable entre un gorille et un rhinocéros, l’Onos peut charger une troupe de Marines puis les déstabiliser d’une puissante onde de choc, ou tout simplement détruire rapidement n’importe quelle structure. C’est vraiment la classe grâce à laquelle les Aliens peuvent gagner.

Dé-créationnisme

Il est toujours difficile d’équilibrer un jeu asymétrique. Certains développeurs y parviennent avec brio, certains jamais, et d’autres le font dans la douleur. C’est le cas de Natural Selection 2.

En mesurant le nombre de victoires sur les serveurs publics, les développeurs ont observé que les Aliens gagnaient dans 60% des cas. Sans trop chercher plus loin, ils en ont déduit que les Aliens étaient trop puissants. Malheureusement, ils ne sont pas dits que si les Aliens gagnaient aussi souvent, c’était peut-être parce que les joueurs expérimentés préfèrent leur gameplay original, un peu comme dans Left 4 Dead où les vétérans s’intéressaient davantage aux infectés, certains allant jusqu’à quitter la partie lorsqu’ils devaient passer chez les survivants.

Du coup, au fur à mesure du développement, les développeurs se sont acharnés à handicaper le camp Alien pour rétablir la balance sur les serveurs publics. Quelques exemples :

Les Marines peuvent se téléporter à travers un réseau de portes dimensionnelles où être tous rappelés à la base via une téléportation de masse ordonnée par le Commandant. De leur côté, les Aliens ne peuvent compter que sur leurs petits membres pour se déplacer sur la carte…

Le Marine peut s’équiper d’un Exosquelette ou d’un Jetpack instantanément, tandis que l’Alien doit attendre plus de 40 secondes dans son cocon avant de se métamorphoser en Onos, période durant laquelle il perd toutes ses ressources investies s’il est tué : 75 points, soit un bon quart d’heure de jeu !

Lorsqu’ils trépassent, les Marines laissent tomber leurs armes au sol. Ils peuvent donc retourner les ramasser plutôt que de les racheter. Les Aliens, s’ils choisissent de muter dans une classe coûteuse, perdent tous les points investis lorsqu’ils meurent.

La mini carte apparaît au coin de l’écran uniquement chez les Marines. Les Aliens sont obligés d’afficher la carte en plein écran s’ils veulent se repérer. Sachant qu’elle sert aussi bien à naviguer qu’à suivre le cours de la bataille, le joueur Marine est considérablement avantagé.

La puissance de feu des Marines possède trois degrés d’amélioration qui s’appliquent à toutes leurs armes, ainsi que trois améliorations d’armure qui les protègent efficacement des morsures. De leur côté, les Aliens n’ont qu’une seule amélioration d’armure qu’ils ne peuvent choisir qu’en renonçant à leur capacité de régénération.

Tous ces petits détails ont tendance à frustrer les joueurs Aliens. Et le pire, c’est que malgré un parfait équilibre dans le nombre des victoires sur les serveurs publics, les deux camps ne sont pas du tout équilibrés comme en témoigne le dernier tournoi pro où les Marines ont gagné neuf fois sur dix.

Un bon joueur Marine aura souvent l’impression de participer à un gros safari, alors qu’en Alien il devra jouer profil bas. C’est d’autant plus flagrant quand le joueur comprend qu’en Marine, il suffit généralement de sauter dans tous les sens pour se soustraire à la morsure des Skulks, alors qu’en jouant Skulk il ne faut jamais sauter sous peine de perdre sa mobilité latérale. C’est plutôt paradoxal : dans notre imaginaire collectif, nous nous attendons à voir les Aliens capables de s’appuyer sur leur force brutale, alors que les marines sont obligés de rester disciplinés pour profiter de leur avantage technologique. Ici, c’est plutôt l’opposé.

Amen

Natural Selection 2 souffre de certains choix de conception douteux qui punissent le joueur alors qu’il n’ont pas lieu d’être. Le jeu n’en reste pas moins original et propose un gameplay à la fois riche et profond. Unknown Worlds semble bien parti pour supporter le jeu et l’améliorer au fil du temps. De plus, grâce à l’éditeur inclus et à l’implication de la communauté, on commence déjà à voir arriver du nouveau contenu.

Lorsqu’il est joué dans des conditions optimales avec des Commandants de même niveau, Natural Selection 2 est un très bon jeu, malheureusement ça n’arrive généralement que dans un tiers des cas. Cependant, la communauté est très agréable et les débutants qui n’abandonnent pas progressent rapidement. Les conditions de jeu devraient donc s’améliorer pour notre plus grand bonheur. Un bonheur à ne pas bouder, puisque le jeu ne coûte que 22€.

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