id Software en 1992 : John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall et Jay Wilbur

Il y a vingt ans, début février 1991, John Carmack (programmeur), Adrian Carmack (artiste, aucun lien de parenté avec John), John Romero (designer et programmeur) et Tom Hall (game designer et programmeur) quittent l’éditeur Softdisk pour fonder leur propre studio : id Software. Ils ne partent pas dans l’inconnu : durant leur première année, ils développent onze jeux pour Softdisk (dont les Commander Keen, sans oublier Hovertank 3D et Catacomb 3D, ancêtres du FPS) et bénéficient du soutien de Scott Miller, d’Apogee Software… un studio qui deviendra ensuite 3D Realms.

En janvier 1992, id débute le développement de Wolfenstein 3D, qui sortira quelques mois plus tard, en mai, chez Apogee, sous forme de shareware. C’est le début du First-Person Shooter et des gros succès pour le studio. C’est aussi le début des embrouilles… Dès 1993, Tom Hall est mis à la porte, après une brouille sur le design de DOOM. Le jeu, sans Hall, sort en décembre 1993 et rencontre un immense succès : après avoir créé le FPS, id vient de le sublimer.

A cette époque, le Texas devient la Mecque des développeurs de FPS : Raven Software, fondé en 1990, se met aux FPS et adopte la technologie d’id (fut une époque, ils travaillaient même dans le même immeuble !). En 1994, Raven sort Heretic, avec le moteur de DOOM, puis Hexen en 1995. De même, Apogee Software devient 3D Realms et se lance à son tour dans le développement de FPS : Rise of the Triad (où on retrouve un certain Tom Hall…) en 1995, puis Duke Nukem 3D l’année suivante. Enfin, n’oublions pas Ritual Entertainment (SiN, mais aussi le premier add-on de Quake), monté par Tom Mustaine et Steve Nix, ni Rogue Entertainment (où travaillait American McGee, ancien level designer chez id Software), à qui l’on doit des add-ons pour Quake et Quake II.

Du côté d’id, l’excellent DOOM II ne prend que quelques mois de développement et sort en octobre 1994, mais le projet suivant, Quake, semblera prendre un temps fou : il sort en juin 1996, après un an et demi de développement (une durée énorme pour l’époque). Quake, premier FPS en 3D (avec des polygones, si vous préférez), marque un changement à la fois dans la technologie et dans le gameplay des FPS : une nouvelle fois, id réinvente son genre.

Mais comme pour DOOM, la sortie de Quake ne s’est pas faite sans dommages : fâché avec John Carmack, John Romero quitte id Software. Quelques mois plus tard, il fondera (avec Tom Hall encore) ION Storm, où il forgera sa légende et creusera sa tombe en développant Daikatana.

John Carmack ne perd lui pas son temps : Quake II sort en décembre 1997 avec encore un nouveau moteur. La suite prendra en revanche plus longtemps que prévu : id commencera à travailler sur un nouveau FPS solo après Quake II, nommé Trinity, avant de tout jeter et de développer rapidement Quake III Arena, FPS multijoueurs de référence, qui arrivera en décembre 1999. Avec Quake III Arena venait également le nouveau moteur graphique d’id. Cet id Tech 3, au succès immense au début des années 2000, a assuré une rente confortable au développeur. Depuis, id a travaillé sur quatre jeux mais n’en a pour l’instant sorti qu’un seul.

En 2000, id Software se lance, sous la houlette du game designer Graeme Devine, dans la création d’un FPS/RPG massivement multijoueurs, Quest. Le jeu, inspiré de l’univers Dungeons & Dragons, est extrêmement ambitieux… et après quelques mois de développement, John Carmack met tout à la poubelle et décide de développer un nouveau DOOM. Graeme Devine quittera id Software avant la sortie de DOOM 3.

C’est finalement en août 2004 que sortira DOOM 3. Le jeu, parfois incompris, marque là encore un tournant dans le genre du FPS, en y ajoutant de nouvelles contraintes (ici, celle de ne pas pouvoir toujours avoir son arme en main). Le jeu perd en arcade et en vitesse mais gagne en ambiance, avec un sound design incroyable. Avec ses ombres dynamiques, le moteur de DOOM 3, l’id Tech 4, reste encore d’actualité aujourd’hui. C’est d’ailleurs une version (largement modifiée tout de même) de l’id Tech 4 qui sera utilisée dans Brink, à paraître en mai 2011.

A cette époque, une nouvelle galaxie de studios vassaux se forme autour d’id Software : Gray Matter Interactive (ex-Xatrix, aujourd’hui fusionné avec Treyarch), qui développe Return to Castle Wolfenstein et reprend le nom de Trinity pour un FPS qui sera lui aussi avorté ; Nerve Software, qui développent le multi de RtCW et l’add-on de DOOM 3, puis reprend le développement de Quest (finalement annulé encore une fois), et enfin les Britanniques de SplashDamage, qui créent Wolfenstein: Enemy Territory, et qui travailleront encore avec id sur le portage Xbox de DOOM 3 et sur Enemy Territory: Quake Wars.

La femme de John Carmack crée par ailleurs Fountainhead Development, qui publiera des jeux pour téléphones portables et Nintendo DS, dont DOOM RPG et Orcs & Elves, développés par Carmack. Enfin, id confie à Escalation Software, le nouveau studio de Tom Mustaine (ex-Ritual), le développement du rail-shooter DOOM Resurrection sur iPhone.

De leur côté, les vieux de la vieille de Raven Software ne sont pas non plus abandonnés : id leur confie Quake IV (sorti en 2005) et Wolfenstein (en 2009), tous deux avec l’id Tech 4. Hélas, le succès grandissant de la franchise Call of Duty chez Activision, qui éditait alors tous les jeux d’id et possède Raven, marque le début de la fin : Wolfenstein sort pratiquement sans marketing, et les licenciements et départs volontaires se font de plus en plus nombreux chez Raven. Aujourd’hui, le studio travaille sur des maps multi pour les Call of Duty à venir… Une partie des premiers employés à partir (et des plus anciens chez Raven) est allée chez Pi Studios, le studio texan (décidément !) responsable de Quake Arena Arcade, sorti en décembre 2010 sur XBLA.

On parle, on parle, mais id Software dans tout ça ? Eh bien ils se sont faits très discrets après la sortie de DOOM 3 en 2004. Oh, il y a bien eu l’add-on et le portage console de DOOM 3, sous-traités à Nerve et SplashDamage, mais à part ça ? Néant.

A partir de la fin 2004, id Software a débuté le développement d’un projet ultra-secret, Darkness. Il s’agissait d’un survival-horror dans la veine de DOOM 3, où l’on jouait le survivant d’un crash aérien ayant atterri sur une île. Mi-2006, après dix-huit mois de développement, John Carmack décida une nouvelle fois de tout mettre à la poubelle et de créer un jeu plus fun, plus original, plus gratifiant pour le joueur. Le jeu, RAGE, fut annoncé un an plus tard, à la QuakeCon 2007. Il sortira le 16 septembre 2011.

Depuis cette annonce de Rage, id s’est réveillé : dépité par le manque d’intérêt d’Activision (qui préfère décidément ses Call of Duty produits en interne à vil prix à des jeux externes dont ils ne peuvent récupérer la propriété intellectuelle), le développeur est d’abord allé faire éditer Rage par Electronic Arts… avant d’être racheté il y a deux ans, le 24 juin 2009, par ZeniMax Media, également possesseur de Bethesda Softworks. ZeniMax a également racheté récemment deux autres studios développant des FPS : les Lyonnais d’Arkane, et les ex-développeurs de Riddick, qui travaillent actuellement sur un FPS utilisant le moteur de Rage.

Afin de faire rentrer un peu d’argent, id a aussi multiplié les petits projets : DOOM Resurrection sur iPhone (puis Rage HD, développé en interne), des portages XBLA confiés à Nerve Software et Pi Studios, Quake Live… Et pour la première fois, id développe actuellement plusieurs gros projets en parallèle. En plus de Rage, id travaille ainsi, depuis mai 2008, sur DOOM 4, utilisant également l’id Tech 5. Un nouveau Quake Arena est également prévu. Avec l’argent de ZeniMax, id a pu faire grossir considérablement sa masse salariale, passant d’une petite trentaine à plus d’une centaine d’employés. Depuis vingt ans, John Carmack en est toujours le centre.

Et les autres, que sont-ils devenus ?

  • Après son départ contraint et forcé d’id, Tom Hall a développé Rise of the Triad chez 3D Realms, où il a aussi contribué à Duke Nukem 3D et à la toute première version de Prey. Sa destinée a ensuite suivi presque en permanence celle de John Romero, une fois celui-ci également libéré d’id Software : ils ont monté ensemble ION Storm (où l’un a développé Daikatana et l’autre Anachronox), puis ont fondé Monkeystone Games (spécialisé dans les jeux pour N-Gage) avant de rejoindre Midway Games (périclitant déjà à l’époque). Entre 2005 et 2010, John Romero a tenté de développer un MMO chez Slipgate Ironworks (il a échoué) puis a participé à la création de jeux Facebook pour LOLapps. Il a également participé au développement, en 2006, de Severity, un FPS pour pro-gamers imaginé par Tom Mustaine (ex-Ritual) et annulé en 2009. Fin 2010, Tom Hall et John Romero ont fondé leur 3e studio ensemble : Loot Drop, dédié aux jeux Facebook.
  • American McGee, level designer sur DOOM, s’est un temps fait un nom avec American McGee’s Alice (développé en 2000 par Rogue Entertainment) avant de sortir une longue série de jeux merdiques.
  • Tom Mustaine développe des jeux iPhone depuis la fin de Ritual Entertainment.
  • Steve Nix, ancien Ritual Entertainment, occupe un poste exécutif chez id Software.
  • Graeme Devine a travaillé chez Ensemble Studios, où il a créé le RTS console Halo Wars. Il a ensuite bossé chez Apple, avec pour rôle d’harmoniser les relations entre les développeurs de jeux et le créateur de l’AppStore. Depuis le début de l’année, il s’est remis à son compte et développe ses propres jeux iPhone.
  • Jay Wilbur, l’un des premiers employés et dirigeants d’id, est actuellement vice-président d’Epic Games.
  • Kevin Cloud, embauché par id en 1992 pour assister Adrian Carmack, travaille toujours à id Software.
  • Enfin, Adrian Carmack (toujours aucun lien de parenté) a été mis à la porte en 2005. Il avait porté plainte pour licenciement abusif à l’époque, réclamant 43 millions de dollars. On suppose que ça s’est réglé à l’amiable avant le rachat d’id par ZeniMax.