Lors de sa sortie en 2002, le mod Natural Selection pour Half-Life était innovant à plus d’un titre : d’une part il mélangeait FPS et RTS et d’autre part il mettait en scène deux camps totalement asymétriques, les aliens et les marines. Suite au succès du mod, les développeurs ont créé Unknown Worlds, un studio indépendant qui travaille actuellement sur Natural Selection 2.

Natural Selection 2 est un jeu commercial construit autour d’un moteur 3D fait maison. En attendant sa sortie sur Steam, nous avons posé une dizaine de questions à Charlie “Flayra” Cleveland, le boss d’Unknown Worlds : [–SUITE–]

NoFrag : Pour commencer, pouvez-vous nous dire où vous en êtes : quel est l’avancement du développement, comment se porte Unknown Worlds, combien êtes-vous à travailler sur Natural Selection ?

Charlie : Nous avons quatre personnes travaillant à temps plein sur Natural Selection 2 dans notre équipe, sur site, (lead prog, lead design/operations, lead/concept artist, artist) plus 3 autres personnes travaillant pour nous, mais pas sur site (3D art, time animation, level design). La grande partie de notre technologie est déjà développée mais cela continue d’être travaillé (tout spécialement dans la partie des outils de développement). Beaucoup des systèmes centraux du jeu sont en place donc techniquement c’est jouable, mais pas encore amusant. On se débrouille bien!

Avez-vous modifié les bases du jeu : vitesses de déplacement, dégats des armes, système de santé, système de renforts, vue RTS, etc.

La plupart de ces données utilisent NS1 comme référence. Les Marines continueront de spawner à partir des portails d’infanterie mais les aliens spanwnent à partir de “groupes d’oeufs” – des oeufs qui sont produits à une certaine vitesse et d’où les aliens éclosent. Ils peuvent choisir de quel oeuf ils vont sortir et quand. Le système de santé est conservé même s’il est similaire à celui de CoD4 en ceci qu’il n’y a aucun nombre sur le HUD, mais il y a d’autres signes qui vous indiquent clairement que vous êtes blessé.

Quels sont les nouveautés pour chaque équipe ?

Les plus importantes sont l’addition d’un poste de Commandant pour le camp des aliens et les environnements dynamiques (incluant l’Infestation). Il y a plein de petites nouveautés (nouveau système de ressources, nouvelles capacités pour les deux camps, des escouades automatiques…) mais celles-ci sont vraiment les plus importantes. Nous sommes encore en train de réfléchir sur comment le Commandant Alien devrait fonctionner mais nous pensons que nos environnements dynamiques devraient faire en sorte que chaque partie soit jouée différemment.


Concept art de l’Infestation

Pouvez-vous nous parler plus en détail du fonctionnement de l’Infection ?

Ca grandit automatiquement à partir de toute structure alien. Aussi, le Commandant Alien peut le faire grandir où il veut par le positionnement de “noeuds” d’infestation. Alors que l’infestation grandit, elle désactive les lumières, casse les portes, etc… Les aliens peuvent aussi se transformer en de nouvelles formes de vie et se régénérer automatiquement lorsqu’ils sont en infestation. Finalement, le Commandant Alien a des capacités spéciales qui ne peuvent être utilisées que sur l’infestation. Nous pensons que le camp des Marines sera également capable de brûler l’infestation avec leur lance-flammes.

Y a-t-il un équivalent chez les Marines ?

Non. Nous voulons que les deux camps soient totalement différents.

Vous avez conçu NS2 pour qu’il soit joué avec combien de personnes par équipe ?

N’importe quoi entre du 4v4 et du 16v16 devrait marcher.

Vous comptez sur la communauté pour créer les cartes, mais le jeu a besoin de cartes pour sortir. Comment vous organisez-vous ?

Pour NS1, nous avions distribué une collection énorme de textures, de modèles, nos priorités de mapping et un prototype du jeu au public. Des gens ont ensuite utilisé cela pour créer des maps, dont la plupart se sont retrouvées dans le jeu final, soit dans la version 1.0, soit plus tard. C’est aussi l’idée pour NS2, même si on la retravaille un peu actuellement.

Le jeu contient-il de nouveaux environnements ?

Oui. Nous travaillons sur un artwork d’environnement d’une raffinerie futuriste remplie de lave et de machinerie de processing de minéraux, ainsi qu’un artwork de biodome, pour lequel il y a un mix d’environnements créés par l’homme et la nature.

Y a-t-il des cartes ouvertes ?

Si vous sous-entendez des maps en extérieur, non. Nous nous concentrons sur des maps en intérieur pour NS2.

Le LUA permettra de créer n’importe quel scénarion, mais quels seront les modes de jeu déjà implémentés à la sortie du jeu ?

Je pense que nous n’allons mettre que le gameplay basique de NS2 avec le jeu. On laissera la communauté faire Combat ou quelque autre scénario qu’elle désire.

Confirmez-vous que le jeu sera vendu à 20$ sur Steam ?

On n’a pas encore décidé du prix!

Allez-vous intégrer de la physique au gameplay ?

On a déjà implémenté de la physique, mais nous ne sommes pas sûrs encore du rôle qu’elle va jouer dans le gameplay. Probablement pas trop, étant donné que le jeu est déjà beaucoup axé sur les mouvements du joueur, du tir et de la communication.

Je suppose que NS ne vous a pas rendu riches. Avez-vous un boulot à côté ? Comment faites-vous pour rester motivés après tant d’années ?

Non, pas du tout… mais NS était gratuit! Son but était de capter un public sur lequel nous pouvions construire quelque chose, ce que nous faisons actuellement. Beaucoup de joueurs ont fait des donations pour le développement de NS malgré tout, ce qui m’a permis de vivre pendant de nombreuses années. La motivation n’a jamais été un problème pour moi.

Combien d’exemplaires devez-vous vendre pour assurer le futur de votre entreprise ?

Un truc bien quand on est une petite entreprise indépendante, c’est que l’on aura bien réussi même si on fait peu de ventes. Si on vend 50 000 copies du jeu on s’en sortira bien, même si on espère en vendre plus. Ce n’est pas comme si on pouvait ne rien faire, on devra continuer à travailler pour s’assurer d’avoir une entreprise en bonne santé.

D’après les stats de votre site web, vos fans sont-ils majoritairement localisés en Europe ou aux USA ?

Nos fans sont majoritairement d’Amérique du Nord (USA et Canada), le 2e groupe le plus important étant l’Europe et le 3e étant l’Australie/Nouvelle-Zélande, Cette fois-ci, nous espérons atteindre encore plus loin, jusqu’à l’Asie et l’Amérique du Sud. Notre but est d’unir le monde à travers les jeux, et nous devons atteindre le monde entier pour y arriver!

Un grand merci à SPhoenix pour son travail de traduction.