Récupéré, digéré et romancé à partir des notes du blog d’Alice :

Dans une petite salle sombre encombrée de détritus, entre les stands géants de Microsoft, d’EA et de Nintendo, alors qu’une bande de branleurs décernent la récompense du meilleur scénario à HL2, l’IGDA a rassemblé quelques huiles afin de critiquer ouvertement l’industrie du jeu vidéo :

Warren le barbu commence en douceur en faisant remarquer que les jeux pèsent à présent des millions de dollars. L’époque où l’on pouvait vendre un titre grâce au bouche à oreille est révolue, aujourd’hui, les gondoles de Auchan font la loi et les éditeurs ne veulent plus prendre de risque. Le remède ? Se passer d’eux ! Oubliez Wal-Mart, trouvez de nouveaux réseaux de distribution… comme Steam.[–SUITE–]Jason Della Rocca, président de l’IGDA, harangue ses troupes : les développeurs adoptent la tactique de l’autruche, nous devons bouger, discuter, être à l’écoute du monde ! Nous sommes les cowboys créatifs du jeu vidéo, certe, mais n’oublions pas qu’en dehors de notre milieu il existe des tonnes de développeurs qui utilisent des outils et des méthodes de développement pouvant nous apporter énormément. Pensez à la recherche : aujourd’hui, des étudiants pourraient très bien plancher sur un nouveau système de distribution. Même chose pour les médias qui pensent connaître les desiderata des joueurs. Ne les écoutez pas, restez ouvert, le monde est plus vaste que le lectorat des magazines à gros tirage.

Greg Costikyan, rôliste, écrivain et game designer prend la main : fût un temps où l’innovation était notre Saint Graal. Nous voyions alors apparaître un nouveau jeu bourré de trouvailles et immédiatement des tonnes de clones apparaissaient. C’est terminé ! Pour reprendre les termes de la conférence sur la Xbox, nous sommes entrés dans l’ère de la Haute Définition. Avec la HD, les graphismes et la technique ont atteint un tel niveau que nous ne pouvons plus rien faire. Le moindre jeu coûte des millions de dollars et les éditeurs ne veulent pas miser sur un jeu innovant à moins qu’il soit associé au nom de Will Wright ou de Miyamoto. Mes amis, nous sommes baisés, mais il nous reste le choix. Le choix de bosser pour un gros studio afin de créer un jeu de course au gameplay similaire à celui de Pole Position, ou le choix de faire la révolution, de trouver un nouveau business model, de nouvelles façons de développer, de nous souvenir pourquoi nous aimons les jeux et de faire en sorte que dans une génération, il reste encore des jeux à aimer.

Brenda Laurel fait retomber la tension en parlant jeu et sociologie, ou un truc dans le genre. Elle s’excite toute seule sur leurs responsabilités vis à vis des futures générations, les game designer sont l’esprit de la culture populaire, ou l’inverse. Bref…

Alors que tout le monde commence à s’endormir, Chris Hecker, grand défenseur de l’OpenGL, s’enflamme et nous explique comment Microsoft et Sony, avec leurs consoles nouvelle génération oh combien puissantes, sont en train de nous administrer une magistrale double pénétration vidéo-ludique : dans un jeu, d’un côté il y a le code pour les graphismes et la physique, un code clean, très structuré, qui tournera à merveille sur les CPU de la Xbox 2 et de la PS3… et de l’autre il y a le code de l’IA et du gameplay, un code bien crado, bourré d’exceptions, un code pour lequel les consoles de nouvelle génération n’ont absolument pas été conçues. Les nouveaux processeurs seront optimisés pour la réalisation des jeux d’un point de vue purement technique et tant pis pour les instructions qui permettaient d’écrire et de faire tourner rapidement le code dédié à l’IA et au gameplay. Il n’y a plus qu’à espérer que Nintendo ne suive pas la même voie…

Finalement, le débat se conclut sur la question du piratage. Les invités sont unanimes : vive le piratage, pourvu qu’il puisse mettre à genoux cette industrie corrompue, ceux qui s’en soucient ne sont que des trous du cul.