Armchair a interviewé Adrian Chmielarz, le concepteur de Painkiller. Le jeu est en cours de création depuis 18 mois et une vingtaine de développeurs travaillent d’arrache pied pour qu’il sorte cette année.

Les réactions du publics à l’E3 ont rendu Adrian très optimiste. Le gameplay de Painkiller est proche de Doom 1 et 2 et dans ce créneau, la concurrence n’est pas aussi impressionante que HL2. La devteam a tout fait pour encourager le joueur à foncer dans le tas : pas de fusil de sniper, pas de touche crouch, etc.

L’IA des monstres n’est pas scriptée, elle est basée sur des algorythmes simples qui gérent le mouvement, le moral, la portée auditive, etc. Vu la rapidité de l’action, elle risque de ne pas trop faire dans le détail.

Pour l’arsenal, People Can Fly a choisi de n’utiliser que cinq armes mais cinq armes vraiment intéressantes. Elles possédent toutes deux modes de tir complétement distincts permettant de réaliser des combos : par exemple, tirer une grenade puis la faire exploser en plein vol avec une rafale de mitrailleuse. En fait, il s’agit plus de 10 armes regroupées par paire ce qui permet de les selectionner plus rapidement dans le feu de l’action.

Le moteur 3D est fait maison. Il se nomme PAIN et permet de gérer les cartes se déroulant en extérieur, en intérieur ou les deux à la fois. Il est conseillé d’utiliser une GeForce FX et un CPU à 2Ghz pour profiter pleinement du jeu mais si vous baissez les détais graphiques, le jeu tournera sur un Athlon 1600 avec votre petite GeForce Ti4200.