Après un report à cause des événements au Bangladesh, pays des développeurs, Zero Hour a fini par sortir en version 1.0 le 9 septembre. Cela faisait cinq ans que ce tactical shooter coopératif de la vieille école, sauce SWAT 4 ascendant Rainbow Six (les anciens), et développé par un studio indépendant, était sorti en accès anticipé. Depuis, Ready Or Not a redéfini le standard, et il est un peu dur de passer après lui. Mais cela n’a pas refroidi les développeurs qui nous sortent une version finale, qui ne semble malheureusement pas convaincre tous les joueurs. On peut lire ici et là que la finition est loin d’être irréprochable, que tout fait un peu cheap et que les IA sont aussi malignes que des manches à balai. Cependant, tout n’est pas à jeter, et quelques nouveautés sont arrivées avec la mise à jour, comme on peut le lire dans le billet de blog Steam dédié.

À la rédac, on a tenté de lancer une partie rapidement pour voir comment ça se présentait, mais il nous faudra quelques soirées pour en saisir toutes les subtilités. À première vue, le gunfeel nous a paru plutôt bon, mais les ennemis plutôt cons. On essayera de faire un retour, pour mettre à jour notre avis de 2020, autant sur les aspects PvP que PvE.

En attendant, sachez que Zero Hour, auparavant facturé 10 € pendant son accès anticipé, a grimpé à 19 € sur Steam.

Article précédentEncore raté : Destiny 2 n’est pas mort et de nouvelles extensions sont prévues pour 2025
Article suivant[TEST] Spectre Divide : plus qu’un gimmick, une vraie innovation

5 Commentaires


  1. J’avais été positif dans mon dernier commentaire sur Zero Hour mais je n’avais assez testé le jeu, pas assez de maps. L’IA alliée présentait en réalité des gros problèmes de parhfinding sur certaines maps, je doute qu’ils soient résolus dans cette version 1.0. Il faut aussi voir si les alliés sont capables d’utiliser le grappin avec cette mise à jour mais j’en doute aussi.

    Attention, le titre de la.news est erroné, ce n’est absolument pas la version finale, le jeu va continuer d’être mis à jour.et amélioré. Le reste de l’expérience est bon en PvE, depuis longtemps, en PvP ça fait un moment que je n’ai pas testé.

    On compare forcément à RoN, pour moi les deux jeux sont suffisamment différents pour être complémentaires. Il y a de bonnes choses dans ZH, les portes qui ne s’ouvrent que dans un sens (un détail? Non!), les déplacements plus lourds pour plus de réalisme, les ennemis aux comportements divers, les configurations random des maps… Le plus gros souci de ZH c’est le manque de joueurs et le fait que les quelques parties en ligne sont uniquement du PvP. Pour faire une autre comparaison, j’ai fait quelques parties PvE sur Ground Branch ce matin, après des mois, voire des années, sans y avoir touché, et ouah, c’est étonnant le nombre de joueurs par rapport à ZH alors que l’IA ennemie sur GB est complètement minable en comparaison (c’est une IA façon R6 Vegas mais inadaptée au gameplay tacticool). Je trouve l’IA de ZH plus sympa que celle de RoN, moins cheatée. Probablement que pour des hardcore gamers l’IA ennemie de RoN présente plus de challenge. C’est différent.

    Malheureusement, tant que l’IA alliée ne sera pas correcte sur toutes les maps, et sans une base de joueurs plus conséquente, difficile de voir le jeu autrement que comme une excellente tech demo, certes j’exagère un peu. Cependant le prix reste plus que raisonnable, peut-être justement que le pricing a contribué au manque de popularité du jeu. Avec des potes c’est un super plan ; tout seul, l’expérience varie selon la map. Il faitbse rappeler quecr jeuvest à l’orgine un jeu uniquement PvP, le R6 Siege que nous n’avons pas eu, et que la partie PvE fut ajoutée à la demande de la communauté. C’est donc décevant de voir que les parties PvE sont quasi inexistantes actuellement. Comme quoi, répondre aux attentes de la communauté n’est pas forcément source de succès.

    Pour cette version 1.0, les sons des armes ont été revus pour plus d’explosivité, les graphismes aussi, il y a du bon et le jeu mérite d’être plus populaire. L’optimisation n’est pas au niveau de RoN, ça peut être un problème pour certains. Mais 10 boules en accès anticipé, 20 en 1.0, ce devrait être un no brainer buy car en multiplayer peu de jeux présentent la même expérience. Mais non. Mystère… ou racisme / xenophobie? Certains se plaignent que le jeu se passe au Bangladesh. Peut-être certains devraient comprendre qu’une grande partie du monde est asiatique…

  2. Version finale est le terme utilisé en opposition à accès anticipé, on ne présume pas de l’arrêt du développement.

  3. Juste pour mettre mon grain de sel, le jeu est différent de RoN ou GB, dans les points positifs j’avais trouvé que la présentation se voulait plus réaliste et moins cinématographique et mélodramatique que RoN, que les maps sont intéressantes, avec la possibilité de couper l’électricité, et surtout, feature qui devrait être obligatoire dans ce genre de jeu, le choix du zoom (léger) ou non quand on vise, et ce à la volée, très très pratique quand on transitionne entre l’extérieur et l’intérieur (et vice versa), de plus l’immersion est plutôt bonne, l’expérience est vraiment sympa en coop entre potes, un peu moins bien seul mais comme à dit le collègue, ça dépend des maps.
    Par contre j’avais noté que la taille des équipements se fixant sur les armes (lunettes, lampes, etc) était un poil inexacte (trop gros/trop petit), que le recul des guns était bon, mais un peu exagéré sur l’horizontale, notamment pour les armes d’épaule, et qu’au lieu d’avoir un cône de dispersion sur des tirs en follow up, l’arme prenait un petit peu trop de temps à revenir en position initiale stable, ce qui est plus réaliste pour un tireur novice que pour un opérateur expérimenté.
    Mais globalement à ce prix là, même si c’est pas le plus beau, l’expérience entre potes est vraiment sympa.

  4. Version finale est le terme utilisé en opposition à accès anticipé, on ne présume pas de l’arrêt du développement.

    Mmm définitivement non, parlons le français, version finale = définitive, soit « abandonnée par les dévs ».

    @Ricocorico : oui tu as raison de préciser ces éléments et complètement d’accord sur le fait que c’est bien sympa si on a des potes pour y jouer.
    J’ajoute d’ailleurs que le taser neutralise totalement les ennemis, comme ce devrait être le cas dans tous les jeux tactiques (je ne l’ai pas testé dernièrement dans RoN mais, la dernière fois que je l’ai vu, le taser ne faisait qu’immobiliser temporairement les ennemis comme l’ancêtre SWAT4). Cependant il faudrait vérifier qu’un coup de taser sur un gilet pare balles n’a aucun effet.

    J’ai fait quelques parties sur la version 1.01 (jeu déjà patché 2 fois depuis la 1.0) en solo pour tester les IA alliées.
    Surprise, l’IA, bien que toujours basique, s’en tire mieux d’un point de vue pathfinding.
    Il s’agissait bien d’un problème sur les maps les plus récentes, l’IA a été mise à jour et navigue bien mieux avec le joueur (je n’ai pas testé les 2 nouvelles maps cependant).
    Elle ne peut toujours pas sauter par les fenêtres ou utiliser le grappin, donc d’un point de vue verticalité, le joueur est seul et l’IA se débrouillera pour le rejoindre via des accès à pieds. Attention, on se retrouve facilement avec nos alliés en face que l’on peut confondre avec des ennemis. Il faut avouer que cette verticalité, tout droit sortie de R6 Siege et auparavant R6 Vegas, est une feature très différenciante pour ZH et il est dommage de ne pouvoir pleinement en profiter qu’en coop.
    L’IA ne couvre pas ses avancées sur 360 degrés, même à 9, le jeu pourrait faire mieux. J’ai un allié qui s’est jeté sous mes tirs une fois sur plusieurs parties, c’est acceptable. Ce qui est plus problématique, c’est la tendance toujours agaçante des alliés à pousser le joueur lors d’échange de coups de feu, pouvant le soumettre directement aux tirs ennemis. L’interface des ordres est toujours hasardeuse, des commandes disparaissant selon le contexte visuel. Il y a encore du boulot, je comprends que la priorité a été mise sur le pathfinding qui était trop catastrophique sur certaines cartes pour une sortie en 1.0.

    J’ai remarqué une meilleure optimisation mais aussi un souci avec certaines sources de lumières qui s’éteignent pour le joueur lors de certains mouvements (peut-être quand elles sortent de son champ de vision). C’est un problème que je n’avais vraiment pas remarqué précédemment et qui est peut-être uniquement présent dans la carte de l’hôpital abandonné (je n’y ai prêté attention que sur cette carte qui contient beaucoup de lumières indirectes sur les murs à l’intérieur).
    Visuellement, on dirait que c’est mieux, je en saurais dire si c’est lié au travail sur les textures ou si un soin particulier a été apporté aux effets de lumières et ombres.
    J’ai l’impression que certaines armes, dont les sons ont été revus et qui sont jouissifs sans les silencieux, sont plus imprécises qu’auparavant quand on est debout, peut-être pour s’aligner sur d’autres jeux.

    J’ai dit précédemment que c’était une excellente démo technique en solo, je dirais maintenant que c’est quand même jouable et appréciable avec les IA, mais avec un nombre d’entre elles conséquent pour servir de chair à canon et de point de respawn pour le joueur, sinon c’est la frustration assurée.
    Il y a un peu plus de parties en PvP que ces derniers mois, plus d’une dizaine, et j’ai même vu passer 3 ou 4 parties en coop. Ca reste quand même bien peu. Il y a du contenu, équipements et cartes, des modes PvP intéressants et un coop très fun, ainsi qu’un placement aléatoire du mobilier, des barricades et des ennemis ; le jeu mérite un plus communauté plus conséquente ; pour sa partie multijoueurs, il a complètement sa place dans le paysage vidéoludique. Je ne partirai pas dans le débat autour de l’anticheat qui a polarisé les opinions autour du jeu et probablement fait du mal à sa communauté.

    Pour corriger le titre de l’article encore, Zero Hour est à l’origine un R6 Siege sans la branlette façon héros shooter, et sans la destruction, pas du tout un RoN lite. La partie coop a été une demande des joueurs durant des mois, voyant le potentiel des cartes ; certes, personne n’y joue en coop à part entre potes…

Connectez-vous pour laisser un commentaire