Disponible depuis le 23 mars, Half-Life: Alyx signe l’arrivée de Valve sur le marché du jeu en VR. Gabe Newell déclarait en 2018 être jaloux d’entreprises, comme Nintendo, capables de développer leurs jeux de concert avec leur hardware et de proposer à chaque fois des expériences nouvelles. Quelques mois après l’Index – le casque VR de Valve – arrive donc Half-Life: Alyx, le premier jeu du studio destiné à une technologie qu’ils poussent depuis 2016. Half-Life 1 a révolutionné le FPS solo, Half-Life 2 euh… était beau et le moteur physique cool ! Et bien, Half-Life: Alyx révolutionne le FPS solo en VR avec un super moteur physique pour l’immersion. La boucle est bouclée.

Jeu testé sur Valve Index mais également compatible avec l’ensemble des casques VR : Valve Index, Oculus Rift, HTC Vive ou Windows Mixed Reality.

“Time, Dr. Freeman Alyx? Is it really that time again?”

Half-Life: Alyx se déroule entre les événements d’Half-Life 1 et 2. Ce n’est donc pas une suite directe du dernier épisode, sorti il y a… 12 ans et 5 mois, pour être précis. Cette longue attente ne signe même pas le retour du bon Dr. Freeman puisqu’on incarne Alyx Vance, figure montante de la résistance communiste accompagnée de son fidèle scientifique fou, Russel, pour lutter contre l’occupation de la République en Marche de Xen, ou un truc dans le genre. De toute manière le scénario tient sur un post-it, vous pouvez donc profiter de l’aventure sans vous soucier de l’avenir des gueux qui refusent l’occupation.

Vos premiers pas dans City 17 sont sans faute. Il suffit de contempler la ville d’un balcon et de dessiner un zizi au feutre sur une vitre pour savoir qu’Half-Life: Alyx offrira une expérience maîtrisée du début à la fin. Chaque chapitre apporte une ambiance unique et incroyable assurée par le son et l’éclairage, rien n’est laissé au hasard dans la direction artistique. Des égouts en passant par un vieil hôtel infesté par la flore de Xen : chaque pièce, chaque objet renferme son lot de détails et l’on passe son temps à regarder, toucher, interagir en évitant de se faire surprendre par un headcrab au détour d’un couloir. Il range Boneworks dans la catégorie de simple démo technologique un peu buggée. Le jeu ne laisse aucun doute sur les qualités du Source 2 puisqu’il frôle souvent le photo-réalisme.

Sur un PC équipé d’une RTX 2080, d’un i7-8700k et de 32Gb de RAM, aucun ralentissement à signaler. C’est fluide, c’est beau : c’est la magie d’Half-Life..

Le jeu réclame une GTX 1060 au minimum.

Plus qu’une simple réussite technique, Alyx est aussi la démonstration de la maîtrise de la VR. La préoccupation principale est le confort de l’utilisateur, en évitant un moteur physique mal branlé ou des chutes/sauts trop violents, tout en proposant de nombreuses options selon le profil des joueurs. Tout est pensé pour ne pas vous faire sombrer dans une tornade vomitive. J’ai joué presque 7 heures d’affilées sans ressentir la moindre gène. C’est une leçon pour les autres développeurs. Half-Life: Alyx place la barre très haut et les autres jeux en deviennent fades. Enfin, on peut souligner l’effort de Valve d’avoir rendu le titre compatible avec l’ensemble des casques/manettes sur le marché : du Valve Index à l’Oculus Rift, en passant par les Windows Mixed Reality.

“The right man woman in the wrong place can make all the difference in the world.”

Half-Life: Alyx est très linéaire et scripté : difficile de s’y perdre ou de bloquer très longtemps. On retrouve même les célèbres zones de chargement d’Half-Life entre chaque niveau. Hommage ou limitation technique héritée du Source Engine ? Le mystère persiste. S’il existe quelques zones plus vastes et généralement propices à plus d’action, vous passerez l’essentiel de votre temps à parcourir l’obscurité de couloirs, égouts et cavernes. On reste donc sur notre faim par rapport au début en fanfare. Néanmoins, ces espaces confinés accueilleront des moments assez épiques et difficiles à décrire sans vous gâcher la découverte. Pendant 12 à 14 heures, vous n’allez jamais vous ennuyer. Les situations sont variées et l’action dosée, entre la séquence éprouvante pour les nerfs façon Amnesia – surtout si vous êtes arachnophobe – et le dézinguage de Combines plus proche d’Half-Life 2. D’ailleurs, même si l’on retrouve le bestiaire classique de la série, quelques variantes absentes d’HL2 (probablement victimes du réchauffement climatique) sont de la partie et soyons honnêtes, la rencontre d’un headcrab ou d’un Ant Lion ne devrait pas vous laisser indifférent. Accessible pour les néophytes de la saga et respectueux des irréductibles fans de Black Mesa, Half-Life: Alyx n’oublie personne.

“Automatic medical systems engaged. Defensive weapon selection system activated. Munition level monitoring activated. Communications interface online. Have a very safe day!” 

Oups, pas de Gordon Freeman ni de HEV Suit vous susurrant ici des mots doux comme “Vital signs critical”. Mais même si vous n’avez pas une tenue super high-tech et un pied-de-biche pour vous défendre, Alyx possède un jouet tout aussi cool : les Gravity Gloves. En plus d’indiquer votre vie et vos munitions, ils vous permettent d’attraper sans effort (ou presque) la plupart des objets à votre portée. S’ils incarnent avec brio la promesse d’une expérience sans effort physique, on regrette qu’ils ne soient pas mis plus intelligemment à contribution plutôt que de servir presque uniquement d’aspirateur à munitions/grenades. Les gunfights sont plutôt agréables, même si votre arsenal n’est pas des plus variés (pistolet, shotgun, SMG) vous pouvez améliorer votre équipement au fur et à mesure (pointeur laser, chargeur rapide). Notez d’ailleurs qu’il n’y a aucun affrontement au corps-à-corps, donc impossible de fracasser une bouteille de vodka pour trancher la jugulaire d’un Combine.

Blablablablablabla. On préférait Gordon le muet.
Half-Life: Alyx ne possède pas de doublage en français et il vous faudra donc lire les sous-titres pour suivre la moindre interaction entre Alyx et Russel. C’est un peu lourd en VR alors qu’on est occupé à regarder un peu partout. Au pire, vous ne louperez pas grand-chose : le scénario n’est pas bien complexe.

De toute façon, pas besoin d’une combinaison anti-radiation beaucoup trop moulante : le jeu n’est pas bien difficile et vous serez rarement en danger. Si les aliens sont généralement idiots, les Combines le sont devenus à partir d’HL2 seulement puisque, ici, ils chercheront systématiquement à vous débusquer à coup de grenades ou en vous contournant. Il faut être mobile et assez dynamique, on est loin d’un bête rail-shooter. Certains possèdent des points faibles vous permettant de vous en débarrasser avec une seule balle bien placée dans le réservoir à gaz.

Vous l’avez compris, le gameplay d’Half-Life: Alyx est globalement excellent. Le tableau est terni par les énigmes parsemant le jeu – ouvrir une armoire à munitions, rétablir l’électricité – obligatoires pour progresser ou améliorer votre arme aux stations d’upgrade en utilisant le multitool (une sorte de Leatherman du futur obtenu dès le début). On retrouve 3-4 types d’énigmes proches du mini-jeu mobile free-to-play. La plus récurrente vous oblige à rétablir le courant en parcourant les murs avec votre outil pour réorienter les circuits. Ce n’est pas bien difficile, mais c’est chiant et répétitif. Ironie ultime : aucune ou presque ne fait appel au moteur physique. La plupart représentent en revanche une vitrine des capacités des contrôleurs du Valve Index en pointant l’index, serrant la main pour activer une grenade ou avec de nombreuses poignées à utiliser.

Rise and shine, Alyx. Rise and shine.

Comment passer à côté d’Half-Life: Alyx si vous êtes équipé d’un casque VR ? On oublie rapidement ses petits défauts pour se laisser promener dans les ruelles et souterrains de City 17. Le jeu propose une expérience impeccable, parfaitement réalisée et exécutée. Plus qu’un nouvel épisode d’Half-Life, Valve domine et donne une véritable leçon de savoir-faire pour établir un nouveau mètre-étalon en réalité virtuelle.

Half-Life: Alyx est disponible sur Steam pour 49,99€. Test réalisé sur une version commerciale.

25 Commentaires


  1. Il y aura un avant et un après avec ce jeu pour la VR.

    Merci pour le test et pour la précision sur le scénario quasi pas nécessaire de ce titre.

  2. Encore heureux que ça tourne bien sur une 2080 !
    Pour ma part sur une 1070 c’est aussi parfaitement fluide en High sur un casque 1440p.

  3. J’ai pas la VR, ça m’attristerait presque après la sortie de ce jeu.

    Bravo à Valve quand même, qui risque de faire faire progresser la VR dans le monde du jeu vidéo.

  4. Après, est-ce que ça donne envie d’investir dans un casque VR hors de prix ?

    Pour moi non (surtout en ce moment), je préfère attendre et voir comment ça évoluera par la suite.

  5. Perso j’ai trouvé l’écriture franchement réussie, certes le postulat de départ n’est pas des plus original, mais les dialogues sont plutôt cool, et cette fin… 🙂

    Quoi qu’il en soit j’ai fini mon 2eme run aujourd’hui, autant dire que j’ai apprécier l’expérience, en fait, ça faisait depuis les Dark Souls/Bloodborne qu’un jeu ne m’avais pas mis une telle claque (même si il a ses défaut), j’espere tres fortement une suite, et pas dans 15ans ! :p

  6. Après, est-ce que ça donne envie d’investir dans un casque VR hors de prix ?

    Pour moi non (surtout en ce moment), je préfère attendre et voir comment ça évoluera par la suite.

    Bah, maintenant un Rift S ou un Oculus Quest c’est 450€, et tu peut trouver des casques WMR ou Rift CV1 en reconditionnés pour 250 €, pour un accessoire qui apporte autant en matière d’immersion et de nouveaux gamepaly, ça me parait un investissement raisonnable.

    Apres évidemment si tu veut le top, a savoir un Index dont le kit complet est a 1.200€ ou un gros Pimax 5K XR (encore plus cher avec les bases et les contrôleurs), forcément ça fait mal.

    Mais bon, persso j’ai fait le jeu sur mon Oculus Rift CV1 + Touchs controlers, et ça fait déjà franchement bien le taff !

  7. Half-Life 1 a révolutionné le FPS solo

    Dans le gameplay, car sinon il singe grossièrement le cinéma d’exploitation.

    Cette longue attente ne signe même pas le retour du bon Dr. Freeman

    Car il fallait une suite ? Selon quel directive? Quelle légitimité? Toute oeuvre ouverte n’aspire pas à une suite, le public n’a JAMAIS un quelconque pouvoir (à part celuit d’être forcément déçu).

    le scénario tient sur un post-it

    Un scénario est un document écrit figurant ce que doit voir le spectateur, ce que doit faire le joueur pour progresser, à toute les équipes de la production afin de bien pré-visualiser l’expérience ; 1 post-it reviendrait à se cantonner… à l’écran titre.
    On peut parler de sa qualité parcontre.

    Sinon, bon rendu détaillé, et Nofrag = qualitay.

  8. ^ Tu dois pas souvent te faire inviter aux soirées organisées par tes potes toi.

  9. @Castor01:

    “Half-Life 1 a révolutionné le FPS solo

    Dans le gameplay, car sinon il singe grossièrement le cinéma d’exploitation.”

    Toi t’est une montagne de mauvaise fois comme j’en ais rarement rencontrer (hors trolls, bien entendu).
    Half-Lifa a révolutionner le FPS, pas l’art en général ! Cite moi un FPS avant Half-Life qui ais utiliser la narration par les PNJ, et la narration environnemental a un tel degrés, qu’on rigole.
    Sans parler de son influence indéniable sur la majorité des FPS sortis depuis.

    “Car il fallait une suite ? Selon quel directive? Quelle légitimité? Toute oeuvre ouverte n’aspire pas à une suite, le public n’a JAMAIS un quelconque pouvoir (à part celuit d’être forcément déçu).”

    La on atteint le summum ! La fin d’Half-Life 2 est… un cliffhanger, qui par définition appel a une suite ! Apres qui te parle de “pouvoir” ou d’obligations légales ? Evidemment que tout créateur a le pouvoir de faire de la merde, mais tu est sans doutes au courant qu’on est ici sur un site de jeux vidéo, pas de conseils légaux, l’obligation ici est morale envers les fans, d’autant que Valve a annoncer lui même une suite a l’époque avant de l’annuler.
    Donc oui, Valve n’a aucune obligation légale de donner une suite a son histoire, en revanche ils y sont obliger si ils ne veulent pas passer pour des boufons aupres d’une large partie de leur communauté.

  10. La on atteint le summum ! La fin d’Half-Life 2 est… un cliffhanger

    J’ai essayé de me souvenir de la fin de HL2 : ep2 et après m’être bien retourné l’esprit de ce que je me souviens :
    – Les gentils réussissent a fermer le portail des aliens, donc ils ont gagné, mais le père d’Alyx se fait déboîter par une larve volante. J’ai du mal à qualifier ça de cliffhanger (la terre a gagné contre les méchants aliens, même si il faut encore exterminer tout ceux sur terre).
    Par contre la fin de EP1 était bien un cliffhanger oui.

  11. Bon sans spoiler, pour ceux qui l’ont fini:

    *troll ?
    *fin ouverte pour épisode 2 ?
    *annonce de HL3 ?

    (Les gants + le pdb)

  12. Une véritable claque ce HL Alyx, par contre j’ai un soucis avec ma VR, si quelqu’un ici peut m’aider ça serait vraiment cool.

    J’ai un problème de flou / netteté.

    Par exemple sur HL Alyx, plus j’approche un objet des yeux, plus il perd en netteté. Mes gants et mon gun son tout flou également (c’est quand j’ai enlevé le casque de ma tête pendant que le jeu tournais que j’ai vu mon gun sur l’écran tellement net et beau). J’ai baissé les graphismes rien de change, toujours aussi flou, j’ai monté le ss à 150 via Steam VR, c’est en effet moins flou, mais ça l’est toujours, mais surtout mes gestes sont saccadés. Y’a t’il quelque chose d’autre à paramétrer ?

    Même sur le logiciel d’oculus c’est flou, par exemple ma montre, la date est tellement flou que je n’arrive pas à voir la date. Image

    J’ai le Rift S

    RTX 2060S
    I7 4790K
    16Go de Ram

    Merci d’avance.

  13. Fuze Positionne mieux ton casque, surtout sur Rift S on a tendance a garder l’écran trop loin des yeux, la bonne manière de le mettre (si c’est comme le Lenovo dont il a reprit le form factor) c’est tu le plaque d’abord contre ton visage et tu le bouges jusqu’à voir net et ensuite tu passe l’arceau autour de ta tête. Après la focale est fixe donc normalement tu vois net à 1-1,5m de toi.

  14. J’aurai pas mieux dit que Darko. C’est le sweet spot que tu dois chercher pour avoir le point le plus net, quant au fait que ce soit flou si tu le met trop proche de tes yeux, ça dépend de ce que t’appelles flous, mais grosso merdo c’est assez normal étant donné que ton regard n’est pas “traqué” et que le point net de tes yeux se perdent à une certaines distances.

    N’hésites pas à vérifier également ton IPD dans les paramètres oculus, peut-être que ça peut aider.

    Sinon, je rajouterais juste au test qu’Alyx est certes bien plus bavarde, mais que les dialogues entre elle et Russel sont excellents et bien ancrés à l’action du jeu. Et puis y’a toujours cet humour propre à Half life.

  15. Pour moi, ces dialogues sont un des gros points noir du jeu :
    1) c’est quasiment que des blagues, et c’est pas mon genre d’humour, donc je ne les écoute même plus – et ça parle tellement que j’ai parfois l’impression de jouer avec la TV allumée
    2) ça nique complètement l’ambiance qui, sans ces blagues, pourraient être aussi flippante qu’un Stalker/Metro, et ça, ce serait vraiment formidable.

    Les dialogues de Portal, Portal 2, L4D, c’était Chet Faliszek et son humour mordant que les plus vieux connaissaient peut-être à l’époque de Old Man Murray, une des sources de mon inspiration pour NoFrag. A ce propos, il aurait pu écrire ce genre d’article à propos de HL:A, ce qui est assez déprimant en 2020. Chet s’est cassé de VALVe il y a 3 ans. Ca se ressent.

    Son acolyte, Erik Wolpaw, est toujours chez VALVe, mais il faut croire que ce n’était pas le cerveau de la bande. Car j’ai l’impression que les dialogues de HL:A viennent essentiellement du staff de FireWatch. Et si j’ai pas joué à FireWatch, outre le fait qu’il s’agisse d’un walking sim, c’est car je n’aimais pas particulièrement les dialogues que j’entendais dans les trailers : humour bavard et propre sur lui qui te hurle au visage “écoute comme je mes blagues sont intelligentes !” Ce qui évidemment ne fonctionne pas quand t’es toi-même plus intelligent que l’auteur des blagues, ce qui est bien sûr mon cas.

  16. @Castor01:

    “Half-Life 1 a révolutionné le FPS solo

    Dans le gameplay, car sinon il singe grossièrement le cinéma d’exploitation.”

    Toi t’est une montagne de mauvaise fois comme j’en ais rarement rencontrer (hors trolls, bien entendu).
    Half-Lifa a révolutionner le FPS, pas l’art en général ! Cite moi un FPS avant Half-Life qui ais utiliser la narration par les PNJ, et la narration environnemental a un tel degrés, qu’on rigole.
    Sans parler de son influence indéniable sur la majorité des FPS sortis depuis.

    C’est marrant les gars qui ne lise qu’à moitié. Certes cette narration immersive est inédite sinon la plus remarquée, mais cela reste de l’archétype de direct-to-video…

    Quant au devoir moral, il est subjectif, propre à chaque individu, jamais normalisé tout ça tout ça, donc bon… 3DRealms ne sont donc pas des bouffons avec Duke alors ?

    Je note qu’une constipation résolue revient souvent à l’étaler sur un forum.

  17. @Fuze Positionne mieux ton casque, surtout sur Rift S on a tendance a garder l’écran trop loin des yeux, la bonne manière de le mettre (si c’est comme le Lenovo dont il a reprit le form factor) c’est tu le plaque d’abord contre ton visage et tu le bouges jusqu’à voir net et ensuite tu passe l’arceau autour de ta tête. Après la focale est fixe donc normalement tu vois net à 1-1,5m de toi.

    C’est exactement ce que je fais à chaque fois que je le met, je le plaque contre mon visage et le bouge jusqu’à avoir l’image la plus nette. A moyenne distance j’arrive à avoir une image nette, mais mes mains, sont flou, sur HL mon gun et mon gant sont flou, que je les rapproche de mes yeux ou pas finalement. Sur le logiciel Oculus c’est pareil, comme vous le voyez sur l’image que j’ai posté avant, vous la date vous la voyez normalement, moi c’est flou, illisible, c’est flou, je ne saurai pas le décrire autrement.

    J’aurai pas mieux dit que Darko. C’est le sweet spot que tu dois chercher pour avoir le point le plus net, quant au fait que ce soit flou si tu le met trop proche de tes yeux, ça dépend de ce que t’appelles flous, mais grosso merdo c’est assez normal étant donné que ton regard n’est pas “traqué” et que le point net de tes yeux se perdent à une certaines distances.

    N’hésites pas à vérifier également ton IPD dans les paramètres oculus, peut-être que ça peut aider.

    J’ai vérifié mon IPD.

    J’ai trouvé comment rendre moins flou, en montant l’SS à 200% via SteamVR, mais mes FPS chutent à 30-40 et les mouvements de mes mains sont saccadés. Donc je ne pense pas que cela vienne du réglage du casque sur ma tête.

  18. Fuze Je viens de relire ton message que même sur l’oculus mirror, la montre était flou. Tu portes des lunettes ? ou t’as eu des soucis à ce niveau ? (c’est une vrai question). Parce que sur ton screen, même si c’est mal compressé, tout est net pour moi :/

    Normalement, même à 100% à part un peu de pixels. C’est censé être net.

  19. Non j’ai une bonne vue.

    Ouais je sais ce c’est clair sur le screen, j’ai pris ce screen pour vous montrer de quelle montre je parlais, et j’ai beau l’éloigner de mes yeux et la mettre au centre de l’écran, ça reste flou, en fait tout ce qui vient des manettes est flou, peu importe où elle sont.

  20. ça nique complètement l’ambiance qui, sans ces blagues, pourraient être aussi flippante qu’un Stalker/Metro, et ça, ce serait vraiment formidable.

    J’ai personnellement trouvé les dialogues pas trop mal, mais je dois avouer que je n’ai pas ressenti la moindre peur en jouant à cause de ce blabla incessant. Ce qui est plutôt dommage pour un opus qui prend un virage bien plus horrifique que ses congénères.

    Globalement, ça reste une sacré claque même si j’aurai pas dit non pour 2 à 3 heures de plus. Je trouve aussi que le scénario n’évolue pas vraiment durant le jeu et qu’il soit nécessaire d’attendre la fin pour avoir quelque chose d’intéressant à ce niveau-là. Une apparition de Barney, Breen ou de Kleiner durant l’aventure aurait pu apporter quelque chose de sympa en attendant d’arriver à la fin.

  21. Sur un casque de VR, les objets a moins d’un demi metre seront quasi toujours flous a cause de la focale des lentilles. Les lentilles de tous les casques actuels ont une focale fixe qui simule une distance de l’ecran du casque a ~2m, ce qui est une bonne moyenne pour la majorite des gens. C’est pour ca que si par exemple dans la vie reelle tu ne peux pas voir loin (myope), tu peux quand meme voir les objets a l’infinite dans un casque de VR si tu peux voir a ~2m en vrai.

    Quand tu tentes de regarder un objet super pres, tu rapproches tes yeux l’un de l’autre, mais sachant que la lentille ne change pas, la lumiere des ecrans vient toujours de ~2m de distance, donc l’effet visuel c’est comme si tu concentrais tes yeux (regarde ton doigt en rapprochant ton doigt de ton nez) sur un point proche, mais que tu essayais d’observer un objet a 2m de distance.

    Pour fixer ce probleme, tu as besoin soit de lentilles a focale variable, soit d’un ecran qui bouge par rapport a la lentille (visuellement c’est la meme chose), controle par un systeme d’eye-tracking qui te dirait a quelle profondeur la personne regarde. Ya pas mal de recherche dans ce domaine:

    https://www.roadtovr.com/lemnis-demonstrates-latest-varifocal-lens-tech-new-vr-headset-prototype/

    https://www.roadtovr.com/facebook-oculus-half-dome-prototype-vr-headset-140-degree-varifocal-f8/

    EDIT : j’avais oublie, ML1 (le casque d’AR super cher de magic leap) a 2 focal planes fixes, un a ~0.5m, un a ~3m. Ils peuvent se permettre ca sachant que leur ecrans sont transparents (waveguides), donc ils peuvent stack 2 ecrans l’un derriere l’autre avec le premier ecran close-focal, le 2eme far-focal.

  22. ^ Tu dois pas souvent te faire inviter aux soirées organisées par tes potes toi.

    ^ Nofrag doit probablement être moins lu que les autres aussi, encore moins comme référent, toi.

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