001b03 previewLa semaine dernière, Dslyecxi publiait Tactical Gaming Done Right : un papier de 22.000 signes exposant point par point tous les aspects d’un FPS réaliste. L’article vous décrit en détail chaque élément et vous explique comment l’intégrer au mieux dans un jeu : la vitesse de déplacement, la simulation du recul, la modélisation du viseur, etc. Extrait :

Une fois au sol, un joueur devrait encore avoir le choix de la vitesse à laquelle il se déplace. Dans Flashpoint, vous pouvez choisir d’avancer à une vitesse normale ou de ramper rapidement ce qui vous fatiguera plus vite. Il faudrait encore ajouter une troisième vitesse permettant de ramper lentement et discrètement. Le joueur n’aurait qu’à utiliser la touche « walk » en position allongée pour avancer ainsi. C’est le type de ramping qu’un sniper utiliserait pour se déplacer d’une position à une autre : peu de mouvement, peu de bruit, peu de chance de se faire repérer.

Comme vous pouvez le constater, l’article rentre vraiment dans les détails et s’appuie sur de nombreux exemples. Les jeux les plus souvent cités sont Operation Flashpoint, Raven Shield, Red Orchestra, America’s Army et même Call of Duty 2 pour la modélisation de l’ironsight et la possibilité de franchir les obstacles.

Un article à lire, que vous soyez game designer ou simplement passionné de FPS. Si vous l’avez déjà lu et que vous l’avez apprécié, vous serez sans doute intéressé par ce nouveau papier sur le mod ultra réaliste WGL pour Operation Flashpoint.

Article précédentVidéo de Bet on Soldier: Blood of Sahara
Article suivantTrois images de Hellgate London