En fin de semaine dernière, nos confrères de Rock Paper Shotgun ont rapporté la séparation entre Saber Interactive et Embracer Group. Ce dernier, en difficulté financière depuis mi-2023, s’était déjà séparé de nombreux employés dans divers studios de développement. Là, c’est un peu nouveau : Saber a acheté son indépendance, emportant avec lui plusieurs studios et éditeurs, ainsi que leurs licences. Parmi eux, on peut compter, entre autres, 3D Realms (RIPOUT, WRATH), Slipgate Ironworks (Ion Fury, Kingpin Reloaded, GRAVEN, Phantom Fury), ou même New World Interactive (Insurgency: Sandstorm). 4A Games part aussi avec eux, mais par contre, la licence Metro reste chez Embracer. D’ailleurs, ces derniers conservent Dambuster Studios (Dead Island 2), Tripwire (Killing Floor, Chivalry 2), Beamdog (MythForce), Aspyr (STAR WARS: Battlefront Classic Collection), ou encore Tuxedo Labs (Teardown), et d’autres studios qui développent des jeux encore non annoncés.

Selon Jason Schreier, journaliste chez Bloomberg, le montant de la transaction serait évaluée à 500 millions de dollar. C’est donc ça, le prix de la liberté ! Espérons que Saber Interactive ne prenne pas les méthodes de management du groupe Embracer, et conserve les 3000 développeurs répartis sur tous ces studios…

Si vous voulez plus d’information, n’hésitez pas à consulter directement l’article de Rock Paper Shotgun (en anglais).

Article précédentL’épisode 1 de Fallen Aces sortira au printemps prochain
Article suivantOutpost: Infinity Siege fait le point avant sa sortie

5 Commentaires


  1. 500 millions c’est l’équivalent du chiffre d’affaires de 25 millions de copies de jeux à 20 euros (le.prix de vente habituel de ces jeux plus ou moins de merde). Je ne connais pas les pratiques de valorisation dans le secteur dubjeu vidéo, mais Embracer a fort probablement fait une très bonne affaire, au vu des jeux concernés.

    Sachant que 3000 personnes coûtent au mieux 3000 x 50 000€ (en admettant qu’une bonne partie du personnel habite dans des pays en voie de développement), soient 150 millions, auxquels doivent s’ajouter un bon 25% de frais autres, on arrive, en arrondissant, à un.bon 200 millions minimum par an, soit l’équivalent de la vente de 10 millions de copies à 20 euros par an juste pour être à l’équilibre, avec 0 rentabilité. Sans les grosses licences Metro, Dead Island, Killing Floor, esr ce que ce niveau de vente minimum est envisageable? Les derniers Call of Duty.se sont vendus entre 14 et 30 millions de copies sur plusieurs années et tous supports confondus, et mes.chiffres à la louche sont fort probablement sous-estimés.

    Va falloir booster la microtransaction dans Insurgency… On ne sait pas comment a été financée l’opération, mais il n’y aura probablement plus 3000 employés d’ici la fin 2025 (selon le mode de financement, 2024 pourrait être une année non rentable autorisée, une année de transition). Pour l’éviter ilnfaut prévoir la sortie de 4, 5 ou 6 jeux de merde par an, et parier sur le développement d’un jeu plus haut de gamme pour assurer le futur. Bonne chance (bien sûr c’est impossible pour cette boîte se tenir ce rythme, nous n’aurons pas autant de jeux de merde par an).

  2. Me pose la question de ce que va faire 4A Games à l’avenir ? Et si leur futur Métro va rester sur les rails (vu que la licence reste chez Embracer)

  3. Me pose la question de ce que va faire 4A Games à l’avenir ? Et si leur futur Métro va rester sur les rails (vu que la licence reste chez Embracer)

    Simple, il va falloir que le studio développe un nouveau gros jeu pour subsister tel quel et contribuer à donner à Saber un minimum de confort. Mais c’est un projet de plusieurs années. En attendant, pour que tout ça tienne, faut vendre des copies du foireux Kingpin reloaded ou sortir encore un autre retro shooter ou, pour gagner du temps, remasteriser à la va vite un vieux FPS, il doit bien en rester quelques uns à ressortir. Quoique, j’allais ironiquemznt le suggérer mais même Operation Bodycount a été ressorti :
    https://m.youtube.com/watch?v=R_AKtTuYUeM&pp=ygUXb3BlcmF0aW9uIGJvZHkgY291bnQgcGM%3D
    J’avoue avoir fait la démo à maintes reprises à l’époque ; à ma décharge c’était le temps des 1ers FPS et OBC était le seul dans un environnement « réaliste » ça changeait de la SF, fantasy et WW2. Et dire qu’il y a des gens prêts à payer pour s’infliger ça sur 40 niveaux…

  4. @Fastkill
    L’évaluation d’une entreprise ne se limite pas aux ventes, en l’occurrence il faut aussi tenir compte de la valeur de chaque propriété intellectuelle( a combien elle serait potentiellement vendue), et pas uniquement des volumes de ventes récents. Après il n’est pas impossible qu’ils aient eu à payer le tarif « bulle spéculative », c’est vrai que 500 millions pour tout ça semble un peu exagéré.

  5. @Ricocorico
    Tout ce travail est bien sûr à réaliser, mais dans de nombreux milieux, notamment dans l’entertainement,, on aime valoriser une boîte avec un multiplicateur (fonction du secteur) du chiffre d’affaires. C’est simplifié mais dans le cas d’une boîte à l’activité stable, avec un back catalogue et des sorties régulières de titres, la règle tient la route. Les licences sont d’ailleurs normalement déjà valorisées à leur juste valeur (ah ah ah) dans le bilan mais ce n’est pas pertinent pour cet exercice puisque l’on cherche la valeur globale de la boîte et elles seront bien incluses dans ce travail. Et la méthode su multiplicateur de CA prend déjà en compte cet aspect (pourbcette raison le multiplicateur dans lanrestaurationbest de 1 et supérieur à 1 dans l’entertainment).

    J’ai smplifié le raisonnement, surtout en l’absence d’infos précises, pour avoir des ordres ee grandeur. Le nombre d’employés est bien sûr une quantité d’équivalents temps plein, il y a peut-être moins de la moitié en CDI, ce qui réduirait le besoin de cash si la boîte fonctionne au ralenti. Cest pour ça qu’il faut rester simple pour raisonner. A part peut-être un titre majeur, Insurgency Sandstorm avec ses microtransactions, et ce n’est pour l’instant pas une IP solide (2 jeux en 10 ans), il n’y a rien de très intéressant là-dedans. La seule marque avec un potentiel sûr et rassurant c’est Metro et elle a été sortie du deal.

    La méthode des cash flow futurs, en général plutôt efficace et basée sur des prévisions et des données financières et de marché réelles, permet en théorie de valoriser chaque IP plus exactement piuisque les revenus futurs de ces IPs sont partie intégrante de la méthode. Mais elle est plutôt inadaptéee pour ce genre d’activité très irrégulière avec des projets construits qur de très longues périodes et à l’aboutissement très incertain (par expérience, c’est une méthode foireuse sur une boîte au catalogue si restreint et sans au moins une ou deux IP vaches à lait. Elle reste cependant utile pour valider la règle de valorisation par multiplicateur du CA, un écart trop significatif étant un gros problème. Tout ce travail n’est qu’un contrôle de cohérnece et une base de négociation.

Connectez-vous pour laisser un commentaire