Annoncé en mars dernier, Marauders est FPS multijoueur PvPvE hardcore s’inspirant clairement d’Escape From Tarkov : plusieurs équipes de joueurs doivent piller, tuer et repartir vivant de la map. Bien sûr, la présence d’un inventaire persistant à gérer vient compliquer les choses, rendant la mort punitive. Il s’éloigne toutefois de son modèle par son univers de science-fiction, ses combats de vaisseaux spatiaux et son gameplay globalement plus abordable. Marauders vient de clôturer sa première alpha fermée et nous avons pu mettre les mains dessus pendant quelques heures. Un titre prometteur, mais dont le développement est encore trop précoce pour le recommander absolument.

Genre : PvPvE | Développeur : Small Impact Games | Éditeur : Team17 | Plateforme : Steam | Configuration recommandée : N.C. Prix : 30€ | Langues : Audio et textes en anglais | Date de sortie :  Troisième trimestre 2022 en accès anticipé | Durée de vie :  Théoriquement illimitée

Preview réalisée sur une version commerciale.

Marauders 20 cropped

Escape From Starkov

Dans Marauders, la Der de Ders semble finalement bien porter son surnom : nous sommes en 1990, la Première Guerre mondiale dure depuis plus de 70 ans et le conflit s’est désormais exporté dans l’espace. La guerre totale fait rage entre trois factions, la Kingdom Alliance, les United Allies et le Central Empire. Et au milieu de tout ça, il y a les maraudeurs. Sans réelle affiliation, ces derniers sont en fait des pillards bi-classés chasseurs de prime, accomplissant des missions pour le compte des clans ou se contentant de dévaliser les restes de bases et de vaisseaux abandonnés. Vous l’avez deviné : vous, le joueur, êtes un de ces maraudeurs en quête de gloire et d’argent.

Le concept de Marauders ne semblera pas vraiment étranger à ceux qui ont déjà testé Escape From Tarkov ou Hunt: Showdown. Après avoir choisi son équipement et, éventuellement, un contrat (tuer tel type d’ennemi, récupérer tel matériel, tenir une zone sur X minutes…) à remplir pour l’une des factions, plusieurs équipages composés de 1 à 4 joueurs sont envoyés sur une map. Sur place, il faudra fouiller un maximum les lieux afin de ramener du précieux butin, affronter les soldats dirigés par l’IA, et survivre aux rencontres avec les autres maraudeurs. Si l’équipement est persistant en cas de survie, la mort est sanctionnée par la perte de tout ce que vous aviez avec vous. Armes, armures, munitions, objets divers et variés, et même votre vaisseau, tout restera dans l’espace en cas d’échec.

Heureusement, plusieurs systèmes permettent de se refaire un inventaire si vous perdez trop souvent. Entre deux missions, il est possible d’acheter des fournitures à des marchands en provenance de différentes factions. Ceux-ci sont disponibles à tour de rôle pendant un certain laps de temps et vous pourrez obtenir une ristourne en accomplissant des contrats pour tel ou tel clan. Par ailleurs, la progression en expérience de votre personnage est persistante, même après la mort : en montant de niveau et en gagnant des points de compétences, vous pouvez débloquer des recettes de craft qui vous permettront de fabriquer de l’équipement de meilleure qualité ou des vaisseaux améliorés.

Hardcore mais pas trop

Côté gameplay, le titre se veut plutôt hardcore, sans toutefois atteindre la complexité d’un Tarkov : les armes ont beaucoup de recul, les déplacements sont lents, le personnage est fragile, et les objets de soin peu efficaces. Il faut en permanence faire attention à ne pas foncer tête baissée dans une zone hostile, utiliser le lean pour jeter un coup d’œil dans la pièce d’à côté, tendre l’oreille pour essayer de capter les mouvements ennemis… Cependant, on reste ici dans un entre-deux entre arcade et simulation. On n’y retrouve pas, par exemple, les effets de santé complexes (déshydrations, commotion, fracture, etc.) ou les incidents de tir d’Escape From Tarkov, ce qui rend le jeu beaucoup plus accessible et lisible pour les nouveaux arrivants.

Marauders 30
Deux pauvres joueurs abattus à la sortie du vaisseau. Fallait être plus prudents, les gars !

Le level design des lieux de raid (une base spatiale, une mine…) est plutôt labyrinthique et il est assez facile de se perdre dans les nombreux corridors superposés. Certains points d’intérêts, comme un bar, un centre médical ou un poste de sécurité, permettent toutefois de se repérer dans le dédale, ce qui est très important si vous voulez pouvoir repartir avec votre vaisseau. Notez que chaque lieu de raid propose des capsules de sauvetages que vous pouvez utiliser pour fuir en cas de danger, mais vous perdrez alors votre précieuse embarcation spatiale.

Votre vaisseau fait, d’ailleurs, partie intégrante de l’aventure puisque vous commencez chaque partie à bord de votre coucou. En pilotant à la troisième personne, il vous faut alors rejoindre les lieux du raid en naviguant entre les astéroïdes et les tourelles automatisées défendant la zone. Vous pouvez aussi y affronter les autres équipages et, en cas de besoin, vous éjecter à bord d’une capsule de sauvetage… Avant d’aborder le vaisseau de votre adversaire pour l’abattre l’arme à la main et récupérer ses biens.

Marauders 18 cropped

Il va nous falloir un plus gros vaisseau

Bref, sur le papier, Marauders est quand même très complet, s’inspirant clairement de Tarkov tout en proposant quelques nouveautés rafraîchissantes. Toutes ces mécaniques de jeu étaient d’ailleurs déjà intégrées à l’alpha et étaient fonctionnelles. Cependant, si la proposition reste prometteuse, en l’état, son application est encore loin d’être parfaite et de nombreux points primordiaux étaient encore à la ramasse.

Fait notable : du point de vue technique, l’alpha de Marauders était de bonne facture. À part quelques bugs désagréables (IA qui tire à travers les murs…) et les serveurs en carafe au lancement, je n’ai pas été témoin de trop de problèmes. Et, même s’il n’affichait rien d’extraordinaire, le jeu tournait déjà correctement. Bravo aux développeurs, donc.

Les phases en vaisseaux spatiaux, par exemple, peinaient à convaincre tant elles semblaient simplistes et mal équilibrées. Oubliez tout de suite l’idée de faire des dogfights dynamiques dignes d’un film de SF grand spectacle : ici, votre bâtiment se déplace mollement (même pour les plus rapides) en restant plus ou moins bloqué sur son axe, il est impossible de booster ou de faire la moindre figure acrobatique. Les combats spatiaux sont donc plutôt soporifiques. De plus, avoir un équipage complet et un vaisseau de qualité supérieure doté d’accessoires, comme des lance-missiles, vous assure une véritable supériorité sur vos adversaires, ce qui est un problème puisque cette phase se déroule somme toute dans un espace réduit. Autrement dit, vous pouvez très bien vous faire pulvériser à peine quelques secondes après avoir lancé une partie, sans avoir la moindre chance de faire quoi que ce soit. Pour ma part, j’ai généralement préféré évité de subir cette phase en optant pour un vaisseau rapide et en fonçant directement sur le lieu du raid, tant elle était à la fois ennuyeuse et hasardeuse.

Marauders 21
Quand je vous dis que c’est vide…

Même une fois en raid, plusieurs éléments m’ont semblé encore trop bancals. À commencer par le gunfeel : les armes manquent incroyablement de patate. La faute à l’IA adverse idiote encaissant sans bouger, des animations inconsistantes et surtout des effets sonores étouffés qui, ensembles, donnent souvent l’impression de tirer au pistolet à bouchon. Par ailleurs, si le level design façon labyrinthe de coursives ne m’a pas gêné, l’absence totale d’effort sur leur aspect visuel m’a très vite lassé. Hors points d’intérêts particuliers, rien ne ressemble plus à un couloir bétonné qu’un autre couloir bétonné, seuls quelques parpaings et autres bouts de tissus abandonnés çà et là venant donner un semblant de « vie ». Additionnez ça à la faible population d’IA et au sound design complètement aux fraises ne permettant pas de localiser d’où viennent les tirs ou les bruits de pas, et vous obtenez une sorte de simulateur de marche à travers des corridors vides depuis lesquels vous entendez vaguement des gens s’amuser dans le lointain.

Cependant, ce n’est pas catastrophique pour autant et rien n’est irréparable. Marauders est encore en alpha, ce qui signifie que le développement est peu avancé et laisse une bonne marge de manœuvre aux développeurs. Ceux-ci ont d’ores et déjà annoncés travailler sur ces points facheux, qui devraient donc être fortement améliorés à l’avenir. C’est tout le mal qu’on leur souhaite, car Marauders a le potentiel d’être un bon titre du genre, se situant entre Escape From Tarkov et The Cycle sur l’échelle de l’accessibilité, tout en proposant des situations assez variées. Si les devs tiennent leur calendrier, une bêta devrait avoir lieu entre juin et juillet, et le jeu devrait arriver en accès anticipé en fin d’année.

Ci-dessous, deux parties où j’ai lamentablement échoué :

Attendre & Voir

Les quelques heures passées sur l’alpha de Marauders m’ont permis d’entrevoir un bon potentiel encore inexploité. On espère que les développeurs mettront les bouchées doubles pour corriger les gros défauts présents dans cette version afin d’en faire un véritable concurrent un peu plus accessible à Escape From Tarkov.

Article précédentWarstride Challenges ajoute le mode Très Difficile sur le chapitre 1
Article suivantUne nouvelle bande-annonce pour Sker Ritual, un FPS horrifique en coopération

7 Commentaires


  1. Je me suis régalé.
    L’ambiance était froide et sombre. J’en ai presque transpiré autant que sur Tarkov. D’ailleurs, le fait qu’il y est beaucoup plus d’extracts, j’ai constaté qu’il y avait BEAUCOUP moins de campeurs et donc beaucoup moins de « morts rageantes ».

    Déjà, Sur Tarkov, on peut spawn solo entre deux Teams, ce qui réduit considérablement les chances de sorties.
    Là, une team pour un vaisseau. Donc même si on se retrouve entre deux teams, on a BEAUCOUP plus de chance de survivre.
    Idem, après avoir mal commencé une Game vous avez le droit de faire demi-tour et de rentrer à votre base alors que sur Tarkov vous devez obligatoirement traverser la map…

    J’aime aussi le coté Prestige (au Level 40 je crois) qui évitera que l’on tombe obligatoirement que sur des Fullstuffs au bout de trois semaines.. Nikita et tes Wipes à 2 roubles, vq bien niauer tq rqce sqle brqnleur /

    Deux petits points importants qui font LA différence :
    Vous avez déjà la stash qui déborde ?
    – Foncer à bord d’un vaisseau de « commandos » grâce à votre capsule et repartez avec des armes uniques pendant que les « pauvres » se font la guerre dans le vaisseau central.

    Votre stash est aussi vide que le compte d’un SMICard le 10 du mois ?
    – Vous avez certainement une arme de poing et un gilet dans votre vaisseau à chaque Spawn …

    Bref, j’ai joué 20h et j’ai carrément l’eau à la bouche de voir les futures maps, les futures missions, les futurs BOSS etc..

  2. Ca a l’air sympa comme ça, mais dans un setting similaire, je préfère largement Angel fall first: Planetstorm, qui est un mode attaque/défense à 64 joueurs et un blend beaucoup plus abouti de combat spatial/infanterie.

    Par contre j’adhère à fond à la DA.

  3. J’ai fait une overdose de Hunt et Tarkov j’y ai rien pigé. Je vais garder ce jeu à l’œil ça me paraît intéressant.

  4. Ca a l’air sympa comme ça, mais dans un setting similaire, je préfère largement Angel fall first: Planetstorm, qui est un mode attaque/défense à 64 joueurs et un blend beaucoup plus abouti de combat spatial/infanterie.

    Par contre j’adhère à fond à la DA.

    Mais il est un peu mort non ?

  5. Ca a l’air sympa comme ça, mais dans un setting similaire, je préfère largement Angel fall first: Planetstorm, qui est un mode attaque/défense à 64 joueurs et un blend beaucoup plus abouti de combat spatial/infanterie.

    Par contre j’adhère à fond à la DA.

    Mais il est un peu mort non ?

    Oui, il est malheureusement tombé dans l’oubli dés sa sortie.

  6. Il y a l’idée, c’est intéressant sur plusieurs aspects . C’est vrai que ça fait vide et reste sommaire visuellement. Comme c’est des intérieurs, ça peut vite devenir triste des successions de couloirs. Est-ce qu’ils vont créer des architectures interessantes pour éviter la répétition, émerveiller le n’oeil du jouer. Le comportement de l’IA est basique. C’est une alpha, oui. Un futur accès anticipé qui mettra encore des années et avec de la chance pour posséder un contenu digne. Sur la vidéo on voit que des choses sont réalisées et vont dans le bon sens, en étant bien entendu loin d’un résultat correct. Perso, je ne peux me contenter de si peu pour y jouer. C’est usant à force les EA.

  7. Il y a l’idée, c’est intéressant sur plusieurs aspects . C’est vrai que ça fait vide et reste sommaire visuellement. Comme c’est des intérieurs, ça peut vite devenir triste des successions de couloirs. Est-ce qu’ils vont créer des architectures interessantes pour éviter la répétition, émerveiller le n’oeil du jouer. Le comportement de l’IA est basique. C’est une alpha, oui. Un futur accès anticipé qui mettra encore des années et avec de la chance pour posséder un contenu digne. Sur la vidéo on voit que des choses sont réalisées et vont dans le bon sens, en étant bien entendu loin d’un résultat correct. Perso, je ne peux me contenter de si peu pour y jouer. C’est usant à force les EA.

    Oui c’est vrai, cela dit c’est le principe des EA : les joueurs font office de QA. Du moment que le jeu sort un jour en version « stable », pas comme EFT ou Star cit…ok je sors.

Connectez-vous pour laisser un commentaire