Annoncé lors de la Gamescom, Dream Cycle se présentait comme un jeu d’aventure, basé sur la génération procédurale dans un univers médiéval fantastique, mélangeant combats à l’épée, sortilèges et fusils à pompe. Un programme bien obscur qui ne manquait pas de laisser planer le doute sur ses qualités en tant que FPS, puisqu’il montrait également une vue TPS. L’accès anticipé ayant débuté il y a peu, j’ai voulu voir ce que pouvait donner ce mélange pour le moins original.

Genre : Aventure/Plateforme/FPS | Développeur : Cathuria Games | Éditeur : Raw Fury | Plateforme : Steam | Configuration recommandée : Processeur Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 3600, 16GB RAM, NVIDIA GeForce GTX GTX 1070 / AMD Radeon RX Vega 56 Prix : 20€ | Langues : anglais uniquement | Date de sortie :  7 septembre 2021 en accès anticipé | Durée de vie :  jusqu’à 3333 heures, mais c’est plutôt 15h pour l’instant

Preview réalisée sur une version commerciale.

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Une histoire à dormir debout

Le lore de Dream Cycle n’est pas intéressant. Ou du moins, il est si mal amené qu’on préfère couper tous les passages de blabla pour aller directement à l’action. Et ça balance des noms dans tous les sens, et ça fait des phrases à rallonge avec des termes propre à l’univers, bref, on n’y comprend rien et ça n’apporte rien. Le seul truc que l’on saisit, c’est que l’héroïne que l’on incarne vit dans un univers plus ou moins contemporain au nôtre, mais dans lequel la magie existe. Elle se retrouve dans le monde des rêves, dépossédée de tous ses pouvoirs par un méchant vraiment très méchant. Il va falloir le retrouver en accomplissant des missions dont les objectifs sont disséminés dansDream Cycle 14 quelques uns des 10 000 lieux générés procéduralement, et ainsi revenir dans le monde réel. Chacun des lieux est unique et dispose de ses propres objectifs, ainsi que des coffres à looter. On en fait le tour en 10 à 30 minutes selon la difficulté. Ce qui est un peu original, c’est qu’en plus d’une épée, qui est l’arme principale, les armes à distance peuvent aussi bien être des arcs que des armes à feu. Ainsi, on peut alterner coups d’épée et rafales de SMG dans les ennemis issus d’un univers médiéval-fantastique – au moins au début. Il y a quatre types d’objectifs pour chacun des lieux, ou « aventures » : tuer tous les ennemis, se rendre auprès d’anomalies, tuer trois boss, ou révéler, puis tuer un boss. Mais j’ai bien peur qu’au bout d’un certain temps, cela devienne un peu répétitif… Du côté du style graphique, le jeu ne s’en sort pas trop mal avec son effet cell shading assez léger, mais il n’y a pas non-plus tant de détails que ça à afficher. Les environnements sont totalement morts, il n’y a quasiment rien pour animer les décors à part les ennemis. Et si c’est parfois joli, comme les niveaux avec des rochers, des ruines et des arbres, ceux avec les maisons géantes et les soldats nazis sorciers sont un peu plus discutables…

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Varappe Simulator

À peine les doigts posés sur le clavier, on sent franchement l’influence d’un Dark Messiah of Might & Magic pour la prise en main. Les mouvements sont rapides et fluides, et les combats à l’épée plutôt dynamiques. La vue FPS est globalement convaincante et on peut ajuster le FOV dans le menu. Les faux-joueurs pourront cependant se rabattre sur une vue TPS. Dès le tutorial, on obtient un pouvoir de téléportation, copié du « Blink » de Dishonored. Les déplacements sont alors très satisfaisants, surtout que l’aspect grimpette est très permissif : tant que la paroi n’est pas à pic, il est quasiment tout le temps possible d’enchaîner les sauts pour monter. Cela fait que presque tous les endroits des maps sont accessibles. La verticalité est un aspect majeur de Dream Cycle. Cela complique parfois un peu les combats, mais la chute n’est généralement pas trop frustrante, car on peut remonter assez rapidement. D’autres pouvoirs viennent enrichir les possibilités, comme carrément le vol, pour atteindre des plateformes plus facilement. Mais il en faudra bien, des pouvoirs, pour naviguer dans les niveaux, car l’aspect onirique de l’univers permet de justifier le grand n’importe quoi du level design. Si ce n’est pas trop remarquable avec les rochers, c’est tout de suite plus étrange avec les tours de châteaux en ruines, qui passent les unes dans les autres, condamnant ici un passage, ou là une porte. Pareil pour les maisons géantes, dont les escalier sont, pour la plupart, coupés par des planchers et des murs surnuméraires. Au final, le jeu gagnerait sans doute à avoir des blocs d’environnement plus gros, histoire d’avoir des niveaux un peu plus cohérents.

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Dans Dream Cycle, gravir ce rocher n’est qu’une formalité et ne prendra pas plus de 10 secondes, ce qui est assez contre-intuitif de prime abord.

De l’action-RPG teinté de FPS

Pas de doute, on est dans un RPG : on gagne des niveaux en réalisant les objectifs ou en tuant les ennemis, les armes sont plus ou moins efficaces sur de nombreux critères et on débloque des pouvoirs magiques. Mais au niveau de l’inventaire, c’est assez succinct. On a une épée, une arme à distance, des fioles de soin ou de mana. Et c’est tout. Impossible de trimbaler tout un arsenal avec soi. De plus, si l’on meurt, on revient dans une sorte de hub, à partir duquel on devra racheter desDream Cycle 7 e1632822714301 armes avant de repartir dans une nouvelle aventure. Les pouvoirs de l’héroïne se répartissent en deux catégories, qui sont les sorts personnels et les sorts à distance. On trouvera par exemple, la téléportation ou l’invisibilité pour l’une, et des boules d’éclairs ou des pièges de feu pour l’autre. On possède également la faculté de sortir de son corps, pour faire de la reconnaissance, à la manière d’un drone. Cela sert aussi à voir temporairement où sont les objectifs et les coffres. Pourquoi pas, car aucun autre élément du HUD n’indique par où aller. Il y a aussi des perks, comme le double saut ou l’augmentation de la santé maximale. C’est bien beau tout ça, mais qu’est-ce qu’on a du côté des flingues, me direz vous ? Tout d’abord, pour utiliser une arme à distance, il faut maintenir le bouton droit de la souris enfoncée. Cela zoom un peu – et donc réduit le FOV, ce qui n’est pas forcément hyper pratique à bout portant. Le feeling des armes est étonnamment réussi, surtout pour le fusil à pompe, c’est donc un bon point. Après, on sent que l’on n’est pas dans un FPS pur et dur, car il n’y a pas de localisation des dégâts et les ennemis n’ont qu’une jauge de vie. Dream Cycle 15D’autre part, le rechargement n’est qu’un cooldown à la manière d’un sort, et on peut manier son épée en parallèle. Du côté de l’équilibrage, ce n’est pas encore tout à fait au point. Le fusil à pompe est clairement l’arme la plus efficace, au point d’en faire un objet quasiment indispensable pour les aventures avec la difficulté la plus élevée. Les combats à l’épée sont généralement plutôt agréables, même s’il sont un peu trop basiques. Pas le choix de la direction de l’attaque, on peut seulement charger son coup pour qu’il soit plus puissant. Au corps à corps, l’utilisation du coup de pied permet de repousser son adversaire et révéler une sorte de point faible qu’il faudra atteindre avec son épée – ou son arme à distance – pour faire des dégâts critiques. Contre les ennemis de base, les affrontements sont généralement très rapides et faciles. Et on peut d’ailleurs aisément éviter le combat : les développeurs ont intégré une exécution discrète, que l’on peut déclencher depuis une grande distance. De leur côté, les boss apportent un peu plus de challenge, ce qui est plutôt sympa, même si parfois, les combats peuvent devenir brouillons. Pour l’instant, leur design n’est qu’un agrandissement des ennemis de base, ce qui est extrêmement laid, espérons que ce ne soit pas leur forme finale.

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Il y a encore du boulot

Pour le coup, on est vraiment devant un concept original. En résumé, on a des éléments de RPG, un peu de FPS, et une marmite dans laquelle on mélange plein d’éléments pour fabriquer les niveaux. On ajoute des déplacements et des pouvoirs très permissifs pour pallier le gros bordel généré procéduralement, et ça fait quelque chose de jouable. Et même agréable. Mais au delà d’une quinzaine d’heure, nécessaire pour atteindre les objectifs donnés dans cette version en accès anticipé, je ne suis pas sûr que l’on ait vraiment envie de continuer. À moins que les développeurs réussissent à rendre l’histoire plus intéressante, et surtout, ajoutent un peu de variété dans le gameplay et les ennemis.

Voici une séquence de gameplay plutôt vers la fin du jeu, donc avec pas mal de pouvoirs, d’améliorations et de bonnes armes :

Si le jeu vous intéresse, n’hésitez pas à passer par Gamesplanet, qui propose Dream Cycle à -10%, et qui nous permet de récupérer quelques centimes au passage.

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