Lundi dernier, en petit comité, nous avons enregistré le NoScope #60 en mode vacances. Nous sommes revenus sur les news de ces trois dernières semaines, avec par exemple la sortie en version finale de 7 Days To Die, le nouveau report de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, ou encore l’alpha de Delta Force: Hawk Ops.

Même pendant les vacances, on teste des trucs. Cette fois-ci, on a fait un grand écart entre la violence de VLADiK BRUTAL et du DLC Home Invasion de Ready Or Not d’un côté, et le calme onirique et coloré de Montréal avec Été de l’autre.

00:00:00 – Intro
00:02:08
– Les news en vrac (Spectre Divide, Delta Force: Hawk Ops, WolfEye next game…)
00:38:41
– La news tech (snap tap & SOCD, du cheat dans les clavier Razer et Wooting ?)
00:46:23
– Les mises à jour & DLC (DOOM+DOOM II, Hunt: Showdown 1896, Bodycam…)
01:09:18
– Les news VR (Into the Radius 2)
01:11:27
– Quizz : la plage
01:27:41
– Test : Été
01:37:07
– Test : le DLC Home Invasion pour Ready or Not
01:41:05
– Test : VLADiK BRUTAL
01:45:13
– À venir
01:55:19
– À quoi on joue

L’émission est également disponible en version podcast sur Soundcloud, mais aussi sur SpotifyDeezerAnchor.fmGoogle PodcastsPocket CastsRadioPublic et Breaker.

En espérant que ça vous fasse autant marrer à entendre que nous à le faire, on vous donne rendez-vous dans deux ou trois semaines pour un nouveau NoScope !

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7 Commentaires


  1. D’ailleurs la vidéo de 35 min de S.T.A.L.K.E.R 2 est en ligne !

    Top hype.

  2. Bravo au dev de Vladik Brutal. Pour un mec seul le travail est clairement impressionnant.
    Mais j’ai pas tenu plus de 3-4h sur le jeu. C’est franchement naze, trop mal branlé pour moi… Et affreusement laid tout a fond avec Ray tracing au max. Dommage il y avait moyen de faire un truc cool.

  3. Pour Vladik, on a effectivement l’impression de jouer à une pré-alpha tellement il y a de problèmes. L’IA surtout, c’est une catastrophe, et surtout les ennemis humains qui ont un pathfinding complètement cassé. Et dès qu’ils te voient, ils tirent même s’ils sont à 200 mètres avec un pistolet. Dans les arènes un peu plus ouvertes, ils ont réussi à me surprendre comme c’est dit dans le podcast, mais je mise plutôt sur l’IA qui se promène n’importe comment et qui arrive dans mon dos par hasard, plus que comme un véritable comportement.

    Visuellement, il y a du bon et du moins bon. Tout ce qui est souterrain est redondant, on voit trop souvent les mêmes éléments de décors, les sempiternelles caisses en bois… Mais en extérieur, il y a des passages honnêtes graphiquement, et suffisamment de variété pour continuer à avancer. Il y a des problèmes de collision aussi, mais rien de bien grave, ça dépend de votre tolérance, et les effets sont ratés surtout l’eau.

    Il y a beaucoup trop de munitions, je ne suis jamais à sec, ou alors d’une ou deux armes pas plus. Autres défauts, à s’inspirer d’Half-Life on retrouve carrément des passages ou des mobs dont l’inspiration est trop évidente.

    Le point fort du jeu c’est l’ambiance. L’action se découpe en 2 phases, exactement comme dans Half-Life : dans certains niveaux on se bat contre les « zombies » dans d’autres, c’est contre les humains. Il arrive qu’on doit faire face aux deux camps en simultanés mais c’est rare, et ils se battent entre eux évidemment. Mais l’ambiance est très efficace, surtout dans les passages souterrains dans lesquels on va rencontrer les espèces de zombies. Certains passages mettent bien la pression, on a toujours un stress de se voir attaquer dans le dos, d’avoir raté un spawn; l’obscurité quasi permanente sert très bien à renforcer le côté presque survival-horror de ces passages, que j’ai vraiment trouvé réussis. L’ambiance sonore est redoutable aussi, surtout au début, car on ne sait pas quels sont les bruits d’ambiance, quels sont ceux provoqués par les ennemis; bref, ça marche bien.

    J’ai hâte que le mec avance sur son développement et patche tout ce qui ne va pas, l’équilibrage… même si l’IA va être un gros morceau.

  4. Je n’ai pas eu le temps de tester la dernière version de Zero Hour, mais j’ai fait quelques parties sur la précédente.

    C’étzit plutôt bon sauf que… personne n’y jouait en coop. Il faut passer par des discord de fans pour organiser des parties. Il était possible encore de trouver des matchs PvP (la partie coop a été ajoutée beaucoup plus tard, un afterthought) mais on parlait de 2 ou 3 matchs..

    Il faut voir ce que donne l’IA alliée dans cette nouvelle version, elle était dans certaines situations.complètement éclatée (façon chair à canon, plutôt pour des problèmes de pathfinding dans des endroits bien spécifiques) et elle n’éta8t pas.capable d’utiliser le grappin (limitant ainsi les possibilités d’approches).

    L’IA ennemie fonctionnait bien, ses temps de réaction étaient équilibrés, sa précision aussi, les ennemis pouvaient se rendre, des kamikazes étaient susceptibles de foncer sur la team. De manière générale, dans ZH, on finit mal parce qu’on s’y est mal pris. La configuration des maps change à chaque partie (position des meubles, portes bloquées ..), une feature bien appréciable.

    Je n’ai pas testé le PvP depuis bien trop longtemps.pour donner un avis, c’était sympa il y a 2 ou 3 ans, une sorte de R6 Siege sans gadgets, allant à l’essentiel et sans destruction.

    Comparé à RoN, je dirais qu’aucun n’est parfait et qu’ils se complémentent, certains aspects sont meilleurs que dans l’autre. Une feature fun dans ZH, : le chien, capable de neutraliser un ennemi (et aussi de se faire flinguer). Et bien sûr, le grappin. Le feeling des.mouvements et des armes est différent entre les 2 jeux, mais RoN de par son sound design et la surréactivité des ennemis est plus brutal. Pour cette nouvelle version le sound design des armes de ZH devait être complètement refait, je ne sais pas.encore ce que ça donne. La différence c’est que dans RoN j’ai plutôt l’impression que quasiment chaque échange de coups de feu doit connaître une issue fatale très vite alors que, dans ZH, des échanges de coups de feu peuvent s’arrêter, l’équipe ou les ennemis changeant de position pour se croiser de nouveaux plus tard. On est sur 2 gameplays bien distincts.

    A tester donc.

  5. Bon, je viens de lancer Zero Hour vote fait. L’update a été reportée suites aux évènements au Bengladesh, d’oû sont originaires les dév, certains ayant été directement affectés. Une date sera ultérieurement publiée.

    A noter : sur les serveurs, une unique partie PvP à 10 avec 5 joueurs présents.

    J’en ai profité pour lancer une partie en solo avec 8 équipiers et le.chien pour m’accompagner sur une des dernières maps à débloquer (que je ne connaissais pas). Ce fut fun mais j’avoue que l’IA alliée a besoin encore de travail, toujours sur le pathfinding. Et l’ordre demandant aux équipiers d’avancer sur une.position ne semblait pas fonctionner, ou alors il fallait attendre qu’elle s’exécute. Les combats étaient intenses et comme je le disais précédemment, certains ce sont arrêtés car les ennemis ont changé de position, se mettant à l’affût en se retranchant dans d’autres pièces ou bâtiments. C’est le meilleurr aspect du gameplay. L’autre souci de l’IA alliée, dont je n’avais pas souvenir, c’est qu’elle pousse le joueur, s’il est qur son chemin, quand.elle attaque un ennemi. Au moins elle ne tire pas dessus mais le joueur en train de viser se retrouve dans une autre position, risquant de tirer sur un allié ou de se retrouver à découvert. Je pense que le.problème est apparu depuis l’update pour que l’IA arrête de bloquer le joueur (c’était un problème majeur auparavant). Bref, il faut attendre cette 1.0.
    A noter : étant mort bêtement, je le suis retrouvé avec un opérateur avec fuqil à pompe et il est toujours aussi sympa, enfin un FPS ouble pompe garde de la précision et sa piissance à plus de 20m (alors qu’en général on a droit a une inefficacité totale à partir de 5m).

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