Christopher Natsuume et Petar Kotevski de CryTek répondent aux questions d’ActionTrip sur Far Cry. Outre un gros pavé sur l’intelligence artificielle du jeu et quelques questions plus communes, on trouve une explication du principe de fonctionnement du déroulement du jeu.

The design relies on what we call « Action Bubbles. » The idea of an Action Bubble is a portion of the game that’s fairly separate from others – for most gamers it will present around 3-7 minutes of gameplay. Examples for such areas include a few laboratory rooms, a headland of an island, a strip of secluded beach, or a section of jungle valley near a waterfall. Rather than make the major events entirely scripted, we tried to open the gameplay to only a few events where « Bad Guy X did this to Good Guy Y » or something like that.

Ces petites « Action Bubble » permettent d’avoir un jeu totalement non-linéaire d’après les développeurs. Et pour une plus grande cohérence, les ennemis réagiront évidemment différemment selon vos actions dans telle autre action bubble.

Si la non-linéarité n’est pas spécialement une nouveauté dans les jeux en général, c’est plutôt original pour un FPS. Reste à voir si ça fera un solo intéressant.

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