Killing Floor a déjà 15 ans

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Alors que Tripwire nous tease régulièrement un peu de son Killing Floor 3, les développeurs viennent de publier une vidéo pour fêter les 15 ans de Killing Floor, premier du nom. On y apprend que l’équipe avait été surprise de l’accueil positif à la sortie du jeu, alors qu’ils pensaient avoir fait de la merde, et qu’ils étaient au bord du gouffre financièrement. Mais ils étaient plus jeunes et avaient de l’énergie. Cela sous-entend qu’ils n’en ont plus maintenant, ce qui est toujours rassurant à entendre pendant la phase de développement. Mais pas de panique, ils ont troqué leur hargne et leur motivation contre des compétences glanées à gauches et à droite au fil de débauchages d’experts auprès d’autres studios. Et ils sont aussi beaucoup plus nombreux.

Tripwire nous explique également qu’une phase de prototypage s’est déroulée pour Killing Floor 3, permettant d’itérer sur certains aspects et abandonner les idées de chiotte. On croise les doigts pour que ce soit assez différent des deux premiers opus, et ainsi nous intéresser un peu plus.

En attendant Killing Floor 3, qui n’a toujours pas de date de sortie, vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits depuis sa page Steam, ou vous reporter sur Killing Floor 2, actuellement en promo jusqu’au 23 mai à –95 % sur Steam, soit 1,39 €.

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4 Commentaires


  1. J’espère qu’ils vont faire évoluer la formule.

    J’aimerais qu’ils abandonnent leur système de classe. J’ai toujours trouvé cela trop contraignant et que cela limitait le gameplay du jeu et les possibilités de build.

    Pourquoi je ne pourrais pas jouer avec un medi-gun et un fusil à canon scié par exemple ?
    Ou lance-roquette et double pistolets ?
    Sinon que l’on puisse acheter des accessoires pour nos armes entre les raids (nouveaux viseurs, ou chargeur haute capacité) Ça donnerait plus d’option de gameplay, sans forcement donner beaucoup de travail aux développeurs.

    Le système de compétence est à revoir aussi.
    Ce serait plus intéressant que l’on puisse les gagner pendant la partie comme ce qu’on peut voir sur Apex (ou dans League of Legend)
    Et que l’on laisse le choix au joueur de pouvoir changer entre chaque vague.

    Et aussi que l’on est de vrai objectifs pendant la partie, afin de pousser l’équiper à se déplacer et pas de camper dans un couloir à farmer les Z

  2. Que j’ai pu le poncer le 1.
    Je me revois headshot le patriarche avec l’arbalète.

    Le 2 beaucoup moins car j’avais d’autres jeux en cours.
    Je ne l’ai jamais relancé.

    À voir le 3 , bonnes idées le com’ au dessus 👍.

  3. Pourquoi je ne pourrais pas jouer avec un medi-gun et un fusil à canon scié par exemple ?
    Ou lance-roquette et double pistolets ?

    Dans KF1 tu pouvais le faire, dans KF2 il me semble aussi. Tu payes l’arme plus cher et elle est moins performante si pas affiliée à ta classe, mais c’était totalement possible.

    C’était pas pas rare de voir un Berserk avec un sniper ou une arbalète pour pouvoir tirer un peu de loin sur les gros. Après que tout le monde puisse tout faire je trouve ça un peu dommage. C’est un jeu énormément basée sur le teamplay, et les classes favorisent vraiment l’entre-aide.

    Ton medic meurt ? Merde, les soins rapides, c’est fini
    Ton Demolition meurt ? Les fleshpounds deviennent un problème

    Si tout le monde est capable de faire tout et n’importe quoi avec n’importe quelle arme, quand quelqu’un meurt, c’est pas autant pénalisant je trouve et c’est dommage.

    Et aussi que l’on est de vrai objectifs pendant la partie, afin de pousser l’équiper à se déplacer et pas de camper dans un couloir à farmer les Z

    Çà par contre je suis totalement d’accord. C’était vraiment le point faible de KF selon moi. Un système à la Left 4 Dead avec un spitter qui crache de l’acide, mais qui s’étale sur un rayon de 10m et qui reste 15 min, ça pourrait faire changer les choses.

  4. Ils avaient tenté des zones à garder avec de l’argent à la clef, mais le ratio risques / récompenses était pas bon.

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