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[GC2019] On a vu Cyberpunk 2077

Le jeu est sur toutes les lèvres depuis l’E3 2018 : Cyberpunk 2077, le nouveau titre de CD Projekt Red, toujours prévu pour sortir le 16 avril 2020. À l’occasion de la Gamescom, nous avons pu assister à une cinquantaine de minutes de gameplay hands-off bien différent de ce qui a été dévoilé au public l’année dernière. Rassurez-vous, vous devriez rapidement découvrir ce que nous avons vu cette semaine, puisqu’un stream aura lieu le 30 août.

L’intérêt principal de cette présentation était de montrer le level design de Cyberpunk 2077 et les différentes possibilités qu’il offre pour accomplir une mission. Cela dépendra évidemment de la feuille de personnage que vous avez construite et où vous avez placé vos points (Attaque, Intelligence, Réflexes, Tech…). On a rapidement pu observer l’inventaire et l’arbre de compétences, très classiques pour un RPG et qui ne devraient pas déstabiliser les habitués du genre.

Après une séquence narrative pour mettre en place le contexte de la quête, on rencontre les Voodoos qui nous donnent comme tâche d’infiltrer la base d’un gang adverse The Animals. Notre mission est d’atteindre Sasquatch, le leader du gang. Cette séquence illustre les qualités narratives du jeu et les choix qui s’offrent à vous pour répondre à vos interlocuteurs. Le doublage, l’écriture, les animations faciales sont de qualité. Alors qu’on est déjà sur le cul, le jeu offre un petit tour à moto, radio à fond, pour se rendre sur le lieu de notre quête. C’est l’occasion d’observer la direction artistique, la vie de quartier, la circulation, l’éclairage et de se dire que c’est magnifique tout en se demandant comment ils espèrent le faire tourner sur la génération actuelle de consoles. Mon petit doigt me dit que le downgrade risque d’être assez important. La présentation a lieu dans le quartier de Pacifica, la zone la plus pauvre et dangereuse de Night City où les gangs font la loi et où le marché noir prolifère.

Une fois arrivés sur le lieu de mission, les développeurs vont rejouer chaque séquence de manière diamétralement opposée : soit avec un personnage basé sur l’infiltration/hacking (Netrunner), soit avec un avatar doué en combat au corps-à-corps. Le premier est capable de pirater une tourelle, les implants d’un garde et plus globalement d’interagir avec son environnement hyper-connecté pour se frayer un chemin vers son objectif. Le second, au contraire, fait un peu moins dans la subtilité avec son fouet laser pour couper des membres et la possibilité d’utiliser les ennemis comme boucliers humains. Si l’un fait dans la discrétion, l’autre préférera arracher la tourelle à mains nues pour s’en servir comme arme façon Rambo.

Vous l’avez compris, il est difficile de vous détailler tout ce qu’on a vu, mais CD Projekt Red met en avant cette possibilité de jouer comme vous voulez, avec une multitude de choix qui s’offrent à vous pour résoudre une situation. D’ailleurs, cette séquence de fusillade digne de Predator a permis d’illustrer le gunplay de Cyberpunk 2077, qui ne sera probablement pas le roi du FPS. Malgré ses beaux effets de lumière, de destruction, de fumée et de particules, on semble plus se rapprocher d’un Fallout que de Killing Floor. Heureusement, comme aime le rappeler le studio, il sera tout à fait possible de terminer le jeu sans tuer personne et donc probablement d’éviter le moindre contact avec une arme à feu. Il sera donc possible d’exprimer notre soif de violence par d’autres moyens. Rappelons aussi que, malgré le choix de qualité de proposer le titre uniquement à la première personne, Cyberpunk 2077 n’est pas un FPS à proprement parler dans son essence et qu’il serait malhonnête de le juger uniquement sur cette séquence.

Cyberpunk 2077 est une grosse claque en termes de RPG, d’immersion et de direction artistique. On aurait aimé pouvoir prendre en main V, le personnage principal, pour choisir d’autres options, d’autres dialogues et explorer tout ce qu’offre le jeu. Maintenant qu’on a vu assez de gameplay, on a hâte d’être en avril 2020 pour mettre à l’épreuve les promesses des polonais, en croisant les doigts. Car si cette séquence d’une petite heure envoie du lourd, il faut aussi reconnaître qu’elle paraît très scriptée et organisée, et on aimerait surtout voir comment Cyberpunk 2077 se débrouille lorsque les développeurs ne sont plus là pour baliser le chemin.

 

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