Annoncé il y a un peu moins d’un an Far Cry 5 a tenté de jouer la carte de la surprise et du renouveau avec notamment un nouveau décor, le Montana. Au travers des multiples teasers et autres vidéos décrivant le jeu, demeurait tout de même l’impression d’un énième Far Cry more of the same. Ubisoft prétend avoir pris le temps de revoir ses différentes franchises pour éviter cette répétitivité et vous souhaitez sans doute savoir, une bonne fois pour toutes, si ce Far Cry « 5 »vaut le coup.
Je t’ai déjà donné… la définition… que j’ai du mot… « folie », hein ?
Reconnaissons le, Far Cry 5 est beau. Vraiment. La nature y est très bien représentée et il est très agréable de se balader dans les forêts, croisant parfois un ours ou un putois. Les effets de lumière et le brouillard notamment facilitent beaucoup l’immersion dans ce Montana. C’est par ailleurs agréable de parcourir enfin autre chose que la jungle. Y’a un petit côté Rambo vraiment pas désagréable. Le son n’est pas en reste dans ses moments d’accalmie et le sound design est particulièrement réussi. Un peu comme dans Assassin’s Creed Origins où Ubisoft a proposé un mode où aucun ennemi ou quête ne sont là pour vous déranger pour ainsi vous laisser admirer tranquillement les somptueux décors égyptiens, on souhaiterait parfois la même chose dans ce Far Cry. D’autant plus que le jeu est très bien optimisé et tourne en 1920×1080 TAF sur un i7 3770k, une 980ti et 16gb.
Voilà… ce qu’est… La folie
Hormis cette innovation dont on se serait volontiers passé le reste est conforme à la charte Ubisoft. Des infos apparaissent à l’écran toutes les minutes. Votre radio/téléphone est inondé de messages vocaux inintéressants et mal joués. Le HUD est, lui aussi, hyper envahissant comme d’habitude, même si entièrement modifiable et désactivable. Vous aurez tôt fait de virer le marquage des ennemis, qui se transforme désormais en wall hack total quand vous en êtes à proximité. Pour les autres marqueurs vous serez probablement parfois obligé de les laisser affichés, certaines régions étant malheureusement trop génériques pour se repérer correctement. Une fois une région libérée – c’est plutôt vous qui serez soulagé de ne plus croiser tous les 10m un barrage routier, une prise d’otage ou un PNJ quelconque qui a besoin de votre aide – vous pourrez toujours désactiver toute l’interface et vous balader à peu près tranquillement, l’exploration étant bien récompensée la plupart du temps. Les caches de survivaliste en sont un bon exemple et proposent quelques phases intéressantes qui rappellent les courses d’orientation, voire un côté énigme bienvenu.
Rien de bien nouveau du côté des armes non plus. Les mêmes, avec les
FarCry Arcade : l’éditeur de niveau
Pendant la promo, Ubisoft a également beaucoup mis avant son éditeur de niveau : Farcry Arcade. Mais, toujours dans la subtilité, ça continue dans le jeu puisqu’on vous invite sans arrêt à le lancer. On peut le lancer sans être dans le jeu et il est relativement intuitif. Mais vous attendez pas à pouvoir proposer un Battle Royale avec non plus. La taille des niveaux est limitée, les modes de jeu aussi. En gros vous pouvez y créer des petits niveaux pour y faire de l’assaut, du match à mort en équipe, etc. Il commence déjà à y avoir quelques cartes sympathiques, gageons qu’au fil du temps on pourra y trouver quelques perles.
Comme dans les autres jeux de la série vous pourrez acquérir ou augmenter certaines compétences, ce qui est surtout là pour vous pousser à la collectionnite et étirer artificiellement la durée de vie. Dans le lot vous pourrez débloquer des acolytes qui vous fileront un coup de main dans les batailles et à qui vous pouvez donner des ordres basiques. Le mec qui pilote un avion et peut larguer des bombes, la ninja et son arc, la snipeuse, et même des animaux. Autre nouveauté donc mais qui ne bouleversera pas votre expérience. Voyez plus ça comme un mode coop pour les sans amis et avec des partenaires parfois débiles. D’autant plus qu’il faudra vous farcir leurs dialogues et leurs remarques omniprésentes et inutiles. Raison de plus pour n’utiliser que vos amies les bêtes si vous souhaitez de l’aide.
Pour ne pas changer non plus, vous devrez libérer des camps sur la carte pour, petit à petit, pacifier une région. Un peu plus variés que dans les précédents opus, c’est un poil moins répétitif. Ou pas. A chaque camp libéré – ou via certaines quêtes principales/secondaires – une jauge de l’état de la région se remplit. Une fois pleine, vous débloquez la mission où vous êtes cordialement invité à affronter un des membres de la famille de consanguins qui fait office de méchant de l’histoire. Répétez ça trois fois, mélangez, secouez et vous pourrez finalement affronter le boss final, plié en moins de 5 min (et maladroitement inspiré de The Sorrow dans MGS3, pour ceux qui ont la ref). Au moins, vous aurez ENFIN la possibilité de continuer à parcourir la carte plus paisiblement.
Non vraiment, en dehors de l’emballage, c’est définitivement la même chose. Comptez 20h pour en faire le tour en prenant le temps de visiter toute la carte et de participer à des quêtes annexes. Sinon la campagne principale vous prendra une petite dizaine d’heures. Insipide, hésitant entre l’arcade fun et décalée et la fable moraliste qui se prend trop au sérieux.