Encore une interview sur Tron 2.0… Et encore une fois, c’est Cliff Kamida, producteur du jeu chez Buena Vista, qui s’y colle. Il explique d’où est tirée l’idée de faire le jeu, raconte l’histoire, énonce les différentes armes et annonce que l’IA sera identique à celle de NOLF2 (on a vu pire).

Il parle aussi un peu du multi, mais explique surtout le système du jeu, à bases de « subroutines » (en fait de bêtes power-ups).

The inventory system is based on the concept of system memory. Depending on the level, you will have different amounts of system memory in which to store your subroutines. For example, in a PDA you would have less system memory (and therefore less slots available) than a desktop computer. So, the player will need to make sure that they are equipped with the proper subroutines for the task at hand.

La question que nos amis développeurs sont en droit de se poser est bien évidemment de savoir s’il faudra faire un malloc() pour allouer la mémoire avant d’y placer les subroutines, et s’il faudra la libérer à coups de free().

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