Unlimited Lives publie un article anormalement intéressant sur le développement de Halo 1 et 2. Il commence par expliquer comment Halo a été bâclé à cause de l’adaptation au dernier moment sur XBox et des délais imposés par Microsoft (sshot ci-contre). Ainsi, le jeu s’est retrouvé affublé d’un moteur de particule développé pour les TNT2 et il n’exploite quasiment pas les caractéristiques du GPU de la console.
L’article explique ensuite quelles lecons ont été tirées de ce premier développement. Par exemple, l’IA prévoyait que dans 30% des cas, un grunt touché par un grenade plasma auto-collante courait vers ses coéquipiers et faisait exploser tout le monde. Aucun des testeurs n’y avait prêté attention et même après que les programmeurs aient augmenté la probabilité à 100%, seuls 25% des testeurs remarquaient ce comportement. Ce qui améne à un paradoxe : si les joueurs ne remarquent pas l’IA, cette dernière n’existe virtuellement pas. Il faut donc réaliser des IA simples au comportement évident pour que les joueurs l’apprécient ou du moins y fassent attention. C’est en se basant sur cette philosophie (dont Warren Spector parlait récemment à propos de Deus Ex 2) que Halo 2 sera développé.
L’article parle aussi longuement des aspects techniques du jeu avec un passage long et détaillé sur le systéme d’eclairage et d’ombre implémenté dans Halo 2.






