Avant la folie de previews et d’annonces de l’E3, PCIGN s’est rendu chez Ion Storm pour une (vraie) preview de Deus Ex 2: The Invisible War.
L’histoire se déroulera 15 ans après les évènements de Deus Ex, et on prendra la peau d’un nouveau personnage (homme ou femme), tout en rencontrant certains de ceux du premier opus, dont JC & Paul Denton.
Le gameplay de cette suite sera dans la continuité du premier épisode, notamment au niveau des augmentations qui seront toujours aussi présentes, avec quelques nouveautés : certaines seront disponibles au marché noir, et la plupart apporteront également des inconvénients.[–SUITE–]
Parmi les améliorations, l’interface du jeu a été repensée, et grandement simplifiée. C’est notamment grace au travail qui a été fait lors du portage sur console qu’ils ont eu l’occasion de repenser cette interface. Il n’y aura plus, par exemple, cette prolifération d’écrans connue sur Deux Ex 1.
Côté technique, ils ont développé et travaillé avec une version massivement modifiée du nouveau moteur Unreal. Ces modifications, qui profiteront à Deus Ex 2 mais également Thief 3, portent essentiellement sur la gestion des lumières et des ombres, et sur le moteur physique. Les ombres, dynamiques, et de différentes intensités selon les situations, auront un rôle important dans le jeu. Tous les objets, dès qu’ils seront éclairés, projetteront une ombre.
L’IA est développée conjointement pour Deus Ex 2 et Thief 3, et fait évidemment l’objet de tous les soins. Des promesses… Le système, partiellement décrit, est basé sur des niveaux d’alerte et la conscience d’un niveau de danger. Le niveau d’alerte est dynamique, et, par exemple, un garde ayant entendu un bruit et donc en légère alerte peut revenir assez rapidement au niveau normal si rien de particulier ne se produit. Une grosse correction est également apportée par rapport au premier épisode : les cadavres ne seront ignorés, et seront pris en compte dans ce fameux « niveau d’alerte ». De plus, les gardes devront vous chercher pour vous trouver, et ne sauront plus « magiquement » où vous êtes précisément.
Enfin, ils résument le design général du jeu ainsi : « The vibe for the game is definitely Blade Runner meets the Matrix. »




