Le 13 avril dernier, nous envoyions quelques questions à Ritual, au sujet de SiN Episodes. Il aura finalement fallu près de deux mois aux développeurs pour répondre. Et encore, comme vous le verrez ci-dessous, ils font parfois bien attention à répondre juste à côté de la question. On a été déçu par le jeu, on est aussi déçu par les développeurs, qui, tout en claironnant leur indépendance, utilisent les méthodes bullshit & langue de bois des grands communiquants des gros éditeurs.
Pour y voir plus clair, on a trié les réponses en deux catégories : celles qui répondent à la question, et les autres. [–SUITE–]Interview de Richard « Levelord » Gray
Les réponses droit au but
Dans d’autres interviews, vous avez dit vouloir quitter la vue subjective le temps d’un ou plusieurs épisodes. Avez-vous déjà décidé quels types de gameplay vous comptez essayer ? Le RPG, un TPS, quelque chose d’autre peut-être ?
Quand nous avons créé Jessica, nous avons volontairement choisi de la rendre très différente de Blade : elle est plus athlétique, ce qui lui permet de choisir des chemins inaccessibles à Blade. Son approche du combat est aussi plus furtive, alors que Blade y va en gros bourrin. Ca devrait vous donner une idée du genre de gameplay qu’on essayerait si on faisait un jour un ou plusieurs épisodes centrés sur Jessica.
Le multi de SiN Episodes sera-t-il considéré comme un épisode ? Ou une application à part ? Ce sera gratos ?
Pour le moment, on compte en faire une application à part. On en parlera plus tard.
Avez-vous codé votre propre IA, ou réutilisez-vous celle de VALVe ? Vous l’avez améliorée ?
On a débuté avec l’IA de VALVe, que l’on a ensuite retravaillé. On y a intégré notre système de difficulté dynamique, pour que l’IA réagisse directement aux actions du joueur. Elle est aussi plus agressives : par exemple elle vous renvoit vos grenades et détruit les objets derrière lesquels vous vous cachez.
SiN Episodes proposera-t-il un mode de difficulté hardcore, comme le mode Wicked de Prey, que l’on débloque une fois le jeu terminé ?
Notre mode hardcore est le mode HardCORPs : il est débloqué une fois le jeu terminé. Dans ce mode, il est impossible de sauvegarder : vous avez juste une vie et le but du challenge est de voir jusqu’où vous pouvez aller. On a beaucoup travaillé pour que les joueurs s’amusent à se lancer des défis avec ce mode — ou en lancent à d’autres.
Pendant que vous jouez, des stats vous indiquent si vous jouez bien et votre niveau de progression. Tout le système est conçu pour que les joueurs réfléchissent à comment obtenir la meilleur note possible. Au bureau, on a déjà de très jolis scores, mais personne n’a encore terminé le jeu en mode HardCORPs, donc on sait que nos scores peuvent être battus.
Combien de temps pour finir le jeu pour un casual gamer ? Et pour un hardcore gamer ?
Environ 5 à 7 heures pour un casual. Les vétérans devraient être plus proches des 5 heures, mais ils vivront une putain d’expérience. S’ils jouent rapidement, ils verront nettement plus de troupes d’élite [ndlr : ah mais alors c’était pas vraiment un bug de difficulté dynamique, finalement ?] Le jeu est conçu pour que vous en ayez pour votre argent. Et nos tests ont montré qu’une fois le jeu terminé, les joueurs le relancent immédiatement pour améliorer leur score. Il y a donc une forte rejouabilité.
SiN est sorti un mois avant Half-Life, et n’a jamais eu le succès qu’il méritait. Aujourd’hui, SiN Episodes: Emergence sort un mois avant Half-Life 2: Episode One. Ironique, non ? A votre avis, ça donnera quoi ?
Le timing des deux premiers jeux n’était pas vraiment un facteur de succès, à mon avis. Le premier SiN a été fini à la pisse et n’avait pas été assez testé. Si les choses s’étaient déroulées autrement, SiN aurait été juste derrière Half-Life, et peut-être même meilleur pour certains joueurs. Donc nous ne voyons dans cette coincidence rien de plus qu’une chouette page d’Histoire qui se rejoue. Les joueurs achèteront les deux jeux, car c’est l’une des points forts des jeux en épisodes. Est-ce que l’épisode d’Half-Life sera meilleur que le nôtre ? On l’espère bien, car on respecte et admire VALVe.
SiN et FAKK2 contenaient pas mal d’imagerie érotique. Trouvera-t-on le même genre de contenu adulte dans SiN Episodes ou vous êtes-vous censurés ?
SiN Episodes a certainement du sex-appeal ! Elexis est l’Aphrodite du Mal et Jessica est l’acolyte séduisante et insolente. Pour Episode 1, on a évité de coller de la nudité afin d’attirer un plus large public. Cependant, s’il y a suffisamment de feedback à ce sujet, on pourrait revenir au niveau de nos anciens jeux. On pourrait aussi sortir des Director’s Curts ou des épisodes spéciaux. On verra bien ce que veut la communauté. C’est encore l’un des bienfaits des jeux par épisodes : les développeurs écoutent les joueurs.
Les réponses qui bottent en touche
Avec deux épisodes par an, on aura la fin de SiN Episodes vers 2010. Vous ne craignez pas que les joueurs se lassent d’ici là ? Ou, pire, que vous vous emmerdiez en faisant du SiN pendant cinq ans de suite ?
Aucune chance ! Du point de vue du temps global de développement, ce projet n’est pas si différent d’une franchise classique, où le développeur sort le premier jeu puis passe les deux années suivantes à bosser sur une ou plusieurs suites. Et quand Half-Life 2 est sorti cinq ans après le premier épisode, les joueurs n’avaient pas vraiment l’air lassés de la série [ndlr : oui, mais précisément, il y a eu cinq ans entre les deux jeux. Pas six mois, comme ce sera le cas entre chaque morceau de SiN Episodes]
Du point de vue du développement, la principale différence sur ce projet est que nous publions du contenu avec une fréquence accrue, ce qui est plus satisfaisant pour tout le monde et nous permet d’intégrer les retours des fans dans l’épisode suivant. De cette façon, notre jeu est bien plus flexible qu’une franchise traditionnelle dès lors qu’il s’agit de répondre aux demandes de la communauté.
Au final, tout ce qui importe, c’est que le jeu soit fun, quelque soit son cycle de développement.
Aujourd’hui, le Source Engine de VALVe n’est plus la meilleure technologie, bien qu’il n’ait pas encore trop à rougir. Vous pensez l’utiliser pour tous les épisodes, y compris ceux de 2009 ou 2010 ?
Source est un moteur très stable qui nous permet de créer tous les environnements que nous voulons : intérieurs, extérieurs, ça n’a aucune importance. Et il demande une configuration minimale plutôt modeste, ce qui permet à plus de monde de profiter de SiN Episodes.
Ceci dit, nous travaillons avec VALVe pour tenir le moteur à jour au fil de la série. Par exemple, le HDR est l’une des mises à jour technologiques que nous espérons intégrer à l’épisode 2.
Avez-vous amélioré les temps de chargement par rapport à Half-Life 2 ? Pour moi, une bonne moitié d’Half-Life 2 s’est résumée à me faire du café en attendant le chargement de la suite du niveau.
Les temps de chargement sont la contrepartie de l’incroyable quantité de contenu qu’il y a dans le jeu. Bien que notre jeu ait un cycle de développement plus court, nous avons toujours beaucoup de contenu, donc il y a toujours des moments où ce nouveau contenu doit être chargé dans le moteur.
Telltale Games, qui publie également des jeux épisodiques (Bone et plus tard Sam & Max), a récemment baissé ses prix, chaque épisode coûtant maintenant 13 dollars, au lieu de 20 auparavant. Vous comptez suivre le mouvement ou vous allez rester à 20 dollars par épisode ?
Le modèle épisodique devrait représenter différents types de jeux, avec différentes durées de vie et différents prix, je pense. Le plus important, c’est que les joueurs se fassent à l’idée que les jeux peuvent être d’excellente qualité même quand ils ne coûtent pas 50 voire 60 euros. Le prix actuel d’Emergence offre un contenu incroyable et est logique pour nos clients.
La version boîte d’Emergence (distribuée par Electronic Arts) sera également vendue à 20 dollars. Pourquoi la version Steam n’est-elle pas moins chère ? Si on compare avec l’industrie musicale (ou avec les jeux Telltale), on se rend compte que les versions téléchargeables sont traditionnellement moins chères que les versions en vente en magasins.
Nous avons décidé il y a quelques mois du prix de vente d’Emergence dans Steam, un prix extrêmement attractif et facilitant la décision d’achat. On pourrait probablement proposer un prix plus élevé en magasins : d’autres jeux ayant la même durée de vie sont vendus bien plus cher. Mais au final, il est plus logique d’avoir le même prix pour les clients qui préfèrent acheter le jeu en magasins et pour ceux qui veulent acheter dans Steam.
On tient tout de même à remercier moonchild, qui a fait tout son possible pour que Ritual réponde à nos questions.
Richard Gray Interview
At 2 episodes each year, we’ll get to see the end of SiN Episodes by 2010. Don’t you fear players will get bored in between? Or worse, don’t you fear you’ll get bored by doing the same SiN stuff for five full years?
Absolutely not! If you want to play the timeframe card, this project isn’t too different from a traditional franchise where you put out the original game and then spend the next couple years working on one or more sequels. People certainly didn’t seem bored when Half-Life 2 came out five years after the first game.
From a development standpoint, the main difference with this project is that we get to release our content to the community much more frequently, which is more satisfying for both parties and also allows us to incorporate fan feedback into the next episode. That way our project is much more flexible than a traditional franchise when it comes to addressing the needs and wants of the community.
In the end, though, what matters most is that the game is fun – regardless of what its development cycle might be.
Today, VALVe’s Source Engine, while still good-looking, isn’t the best technology anymore. Do you plan to continue using it for all episodes, even for those to be released in 2009-2010?
Source is a rock-solid engine that allows us to do whatever environments we want to do – indoor, outdoor, it doesn’t matter. It also has fairly low system requirements, so more people can enjoy SiN Episodes on their computers.
That said, we will be working closely with Valve to keep the technology updated through the run of the series. One example is high-dynamic range lighting, which is one of several tech upgrades we hope to implement in Episode 2.
In other interviews, you said you wanted to depart from the first-person view for some episodes. Have you already decided what types of gameplay you want to try? RPG, TPS, something else?
When we designed Jessica, we consciously made a choice to really differ her character from Blade – she is much more athletic, which enables her to take routes that Blade might not be able to get to. Her approach to combat is also a bit sneakier, unlike Blade, who generally goes in guns blazing. So if we ever do one or more episodes starring her character, this is a pretty good indication of the kind of direction that would go in in terms of gameplay.
Will SiN Episodes multiplayer be considered an episode? Or a stand-alone component? Will it be free?
At this point we’re looking at making it a stand-alone application. We’ll have more on this at a later time.
Did you code your own AI system, or did you re-use VALVe’s one? If so, have you improved it?
We started with VALVE’s AI system. We’ve added on to it in a number of ways, most notably by having it tightly integrated with our Personal Challenge System, making the AI respond dynamically to how the player is doing. We’ve also made the AI more aggressive, knocking grenades back at you for example, or using their secondary fire modes to obliterate the desk you’re hiding behind.
Will SiN Episodes feature an hardcore difficulty mode, much like Prey’s unlockable Wicked mode?
We have a HardCORPs mode which is our hardcore mode. This mode is unlocked once you complete the game. You cannot save the game in this mode–you get one life and the challenge is to see how far you can get. We’ve gone to great lengths to make this mode something players can have fun challenging themselves and others with. While you’re playing we have a HardCORPs rating that measures just how well you are doing and how far you’ve progressed. The whole system is structured to make it very strategic about how you approach the mode in an effort to try and get the highest rating possible. Here at the office people have gotten very high scores, but no one has completed the game in HardCORPs mode yet so we know our scores can be beaten.
Have you improved loading times compared to those of Half-Life 2? I remember that half of my Half-Life 2 gaming experience consisted in making myself coffee while waiting for the rest of the level to load.
The load times are really just the cost of the amazing amount of content that is in the game. While our game has had a shorter development cycle, we still have a lot of content so there are still periods where new content has to load into the engine.
How much time does it take to finish the game for a casual gamer? and for an hardcore gamer?
We expect the casual gamer will take 5-7 hours. I expect an FPS veteran will still take closer to 5 hours, and they’ll have one hell of an experience. If they’re playing quickly, they’ll see a lot more of the elite combat troops. The game is designed to make sure you get your money’s worth. And we find most players complete it and then immediately want to try and again and get a higher score, so the game has a lot of replayability.
SiN came out one month before Half-Life, and never had the success it should have had. Now, SiN Episodes: Emergence is going to be released one month before Half-Life 2: Episode One. Isn’t it a bit ironical? What do you think will happen?
The timing of both original games was not much of a factor, in my eyes. The original SiN was rushed out the door and grossly under tested. Had this not been the case, the game would have been a close second to the original Halflife, maybe even better in some gamers’ eyes. So we see this second coincidence as nothing more than a slice of cool history being set again. People will purchase both games, as this is one of the beauties of episodic games. Will Halflife’s episode be better than ours? …we hope so, as we look to Valve with respect and admiration.
SiN and FAKK2 featured erotic imagery. Will SiN Episodes contain such mature content or have you been censored?
SiN Emergence definitely has sex appeal! Elexis is the Aphrodite of Evil, and Jessica is the seductively sassy sidekick. We steered away from the blatant displays of nudity on Episode 1 because we want to capture a larger audience. However, if we find that there is enough player feedback related to this topic, we will consider returning to the original level. We may also start releasing Director’s Cuts or special episodes. We will see what the community wants. This is another beauty to episodic games, the developers’ response to the gamers.
Telltale Games, which is publishing episodic games (Bone, and someday Sam & Max), just lowered its prices to 13$ per episode. Will you follow the move or do you plan to stick to 20$ per episode?
I would expect to see different types of games and game lengths at difference prices under the episodic model. It’s mainly important that people get comfortable with the idea that games can be of a super high quality and not have to cost $49.99 or even $59.99. The current price point for Emergence offers incredible value and makes sense for our customers.
The (box) retail version will be sold by Electronic Arts at 20$ too. Why isn’t the Steam version cheaper? If you look at the music industry (or Telltale’s episodic games), the digital versions are traditionally cheaper than the retail version…
Many months ago we decided on a price point for Emergence on Steam that would be extremely compelling and would make for an easy purchase decision. We probably could have justified a higher price at retail when you look at other games of similar final length that have sold for a much higher price. At the end of the day, it just made sense to offer the same price for customers who happen to prefer purchasing at retail and those who happen to prefer purchasing through Steam.




