Dans un article publié un peu plus tôt dans la journée, nos confrères d’IGN indiquent que Capcom a confirmé travailler sur la suite de la série des Resident Evil, vraisemblablement Resident Evil 9. L’autre info, c’est que le game director de Resident Evil VII, Koshi Nakanishi, rempilera pour cet épisode. On n’a pas de confirmation que ce sera en vue subjective, mais ça reste assez probable, compte tenu du succès des deux précédents opus. En attendant d’en savoir plus, vous pouvez relire nos tests de Resident Evil VII et de Resident Evil Village, et si ça vous tente, les prendre en promo chez notre partenaire gamesplanet à 6,25 € pour le premier et 12 € pour le second.

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Il faut absolument garder la vue FPS, mais il faut grandement l’améliorer. J’ai bien aimé Village mais, le feeling était étrange. Comme si le jeu n’était pas du tout pensé pour être joué en 1ere personne.
L’impression de jouer a un « mod » FPS fait a l’arrache.
Le moteur est en effet pas du tout fait pour être en FPS. C’est pour ça que le mode 4eme personne pour RE8 est limite + jouable.
Jamais joué à la 4ème personne de mon côté.
C’est quand tu regardes ton frère jouer.
Leur moteur n’est pas fait pour un typer de caméra en particulier.
Pour rappel, le RE Engine a été utilisé pour faire :
– des TPS : Resident Evil 2,3,4 Remake, Monster Hunter Rise, Devil May Cry 5, Exoprimal, Dragon’s Dogma 2
– des FPS : RE 7, 8
– des side scroller : Ghosts ‘n Goblins Resurrection, Street Fighter 6
– des points & click et visual novel 2D : Ghost Trick, des remakes d’Ace Attorney
– encapsuler des roms émulés : Capcom Arcade Stadium 1&2
[source]
Rien que dans la catégorie des TPS, le feeling et contrôle de la caméra n’a rien à voir d’un jeu à l’autre.
Les moteurs modernes, comme l’UE5 et ce RE Engine ne peuvent pas se cantonner à être pensé « pour un type de jeu ». Ca doit être des boîtes à outils polyvalente et versatile en genre de jeu, type de contrôle et plateforme supporté.
On a vu le RE Engine tourner sur Switch jusqu’aux PC les plus bourrins avec Ray Tracing disponible.
Capcom en a fait son moteur in-house utilisé sur 100% de ses productions. Vu que Capcom ne sort pas que des TPS, non, on ne peut pas dire que leur moteur soit pensé que pour les TPS.
D’ailleurs c’est dans l’ADN de Capcom de fonctionner de cette manière puisqu’ils faisaient la même chose sur les générations de consoles précédentes (ps3-ps4) avec leur moteur « MT Frameworks« .
Si le feeling de RE7 & RE8 est un peu particulier, c’est surtout parce que l’équipe de développement n’a pas l’habitude de faire des FPS. Pas que leur moteur soit limitant.
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