Nous parlons souvent de compagnies qui achétent des licences de moteur 3D comme Lithtech, Quake3 ou Unreal ; par contre peu de joueurs connaissent l’existence de Havok, une société qui vend pourtant l’un des aspects les plus importants des jeux 3D: les physiques. C’est ce qui couvre toutes les intéractions entre les différents éléments de l’univers: collision, déformation, friction, gravité, etc. Les physiques d’Havok se répandent de plus en plus et la société compte actuellement une quarantaine de clients parmis lesquels Ion Storm (Deux Ex 2, Thief 3) ou Valve (TF2, CS2).
HomeLANFed a interviewé le directeur technique de Havok: Steve Collins. C’est assez interessant, pour peu que vous soyez un tantinet curieux:
Steve Collins – Havok is a physics engine for games that has been developed over the last three years, but it is based on research that members of our team have been involved in since 1992. The Havok technology is a fast and robust physics API available for PS2, Xbox, GameCube and PC with features like rigid body dynamics, deformable object dynamics, vehicle and constrained dynamics. We’ve created a range of tools to enable game designers to access the physics functionality, 3D Studio Max and Maya exporters which incorporate the full physics technology of the Havok system and allows designers to create game elements and scenes which can be read in at run-time by our SDK.
Pour plus d’infos, vous pouvez aussi faire un tour sur le site officiel de Havok où se trouvent 2 petites démos technologiques (pas très convaincantes d’ailleurs).




