Le boss de Saber Interactive détaille chez Gamespot les difficultés rencontrées lors de la conception de Timeshift. Exemple : il est quasiment impossible de faire spawner des ennemis sachant que le joueur peut faire écouler le temps en sens inverse et les suivre jusqu’à leur position initiale. Les développeurs ont aussi du coder une IA capable de prendre en compte la manipulation temporelle : si vous faites un retour arrière, l’ennemi ne doit pas savoir ce qui s’est déroulé précédemment dans le futur. Et si vous gelez le temps, il faut prévoir la réaction de l’IA face à vos déplacement qui lui paraissent instantanés.

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Il a aussi fallu concevoir des armes et des adversaires permettant de tirer parti des facultés du héros : des projectiles qu’on ne peut éviter qu’en revenant en arrière ou en gelant l’action, des ennemis qu’il faut contourner ou esquiver de la même façon, etc. Bref, tout a été pensé pour vous pousser à utiliser au maximum votre pouvoir. Reste à savoir si ça restera fun de tirer sur des cibles pétrifiées ou se déplacant au ralenti… Il y a beaucoup de fans du slowmotion de FEAR ?

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