Notre très cher Yves Guillemot vient de publier une petite lettre donnant des précisions sur les objectifs financiers passés et futurs d’Ubisoft. La société s’attend ainsi  maintenant à des revenus nets d’environ 1 450 millions d’euros et un résultat opérationnel non-IFRS compris entre 20 millions et 50 millions d’euros. D’après l’article les objectifs initiaux étaient des revenus nets d’environ 2 185 millions d’euros et un résultat opérationnel non-IFRS d’environ 480 millions d’euros.

En effet, même si les notes restaient mitigées côtés “journalistes”, du côté des joueurs Ghost Recon Breakpoint, sorti début octobre, se tape un joli 2.2/10 d’après Metacritic. Un score qui rappelle, en plus catastrophique, celui de The Division 2 sorti plus tôt cette année. De ce fait les résultats financiers escomptés par Ubisoft ne sont évidemment pas atteints et cela a au moins le mérite de faire réfléchir les dirigeants du studio. Ainsi trois licences initialement prévues pour sortir avant fin mars 2020 (fin de l’année fiscale 2019-2020) sont repoussées à 2020-2021 : Rainbow Six Quarantine, Watch Dogs 3 et Gods & Monsters.

Tout d’abord nous sommes ravis d’apprendre que les pontes d’Ubisoft semblent avoir enfin compris d’eux-mêmes plusieurs problèmes. Enchaîner les sorties de la même licence, surtout quand elle est bardée de mises à jour, n’était pas une bonne idée. Le précédent Ghost Recon est arrivé en mars 2017 et a continué de recevoir du nouveau contenu (mode de jeu, etc.) jusqu’à cette année. Un aspect du Game As A Service qu’ils n’ont visiblement pas su anticiper.

Logiquement, le manque d’innovation et de différence entre chaque opus est la deuxième raison invoquée pour justifier ces échecs. Et on ne peut pas dire que nous ne sommes pas d’accord sur ce point. Une façon de bêtement copier-coller les mécaniques — parfois d’un jeu d’un tout autre genre à un autre — qui était tristement devenue la marque de fabrique du studio.

À contrario, selon le petit mot de Yves Guillemot, le troisième et dernier point qui a pu causer ces échecs est l’implémentation des innovations qui doit être améliorée. Là encore, nous ne pouvons qu’être d’accord après une cinquantaine d’heures passées sur Ghost Recon Breakpoint. Ses mécaniques inachevées qui partent dans tous les sens quand elles ne court-circuitent pas totalement le gameplay et l’immersion. D’ailleurs, n’hésitez pas à envoyer vos messages de soutien à [email protected] afin que je trouve le courage de terminer le jeu et rédiger un test.

NoFrag attend donc maintenant avec impatience le prochain Far Cry, Rainbow Six Quarantine ou un éventuel futur Ghost Recon pour juger de la pertinence et de la lucidité d’Ubisoft et plus particulièrement de notre cher Yves Guillement. Sinon…

9 Commentaires


  1. C’est juste que Division 2 c’est un copié collé du premier. J’ai testé pendant la semaine gratuite et bien heureux de ne pas avoir fait l’erreur de l’acheter comme le premier. Bizarre la mode du perso muet, ça casse tout. Far Cry la même et Break truc idem. Sortir des suites dans un univers différent ne suffit pas.

  2. Breakpoint n’est pas juste un copier coller de Wildland, c’est une claire régression.

    La carte est ultra vide : il n’y a pas du tout de circulation ou d’activité des civils.
    On n’arrête pas de perdre le contrôle de son perso sans pouvoir l’anticiper quand on se bat dans une zone vaguement pentue, même en débloquant toutes les compétences associées.
    La conduite des véhicules est moins bonne, on ne peut notamment rien faire du tout avec les motos, y compris en restant sur la route.
    Le système de niveau d’équipement impose de beaucoup farmer pour une raison qui parait extrêmement artificielle. Il aurait suffi d’associer le niveau de loot à l’xp du perso pour que le joueur progresse en accomplissant quelque chose, pas juste en ouvrant des boites.
    Le drone explosif a disparu et il était plutôt fun.
    L’ergonomie des menus est confuse.
    Le craft, le recyclage et la vente nécessitent un appui long, ce qui ralentit le process d’une tâche répétitive.
    Le bivouac est synchronisé entre les joueurs du groupe (Pourquoi? Il n’y a aucune interaction) et farci de cutscenes interminables mais tu es tout de même obligé de passer par là car il n’y a jamais de véhicule en sortie de fast travel.

    Honnêtement, je ne crois pas qu’il soit nécessaire de finir le jeu pour rédiger un test.
    Finis de débloquer ta classe, fritte-toi 1 ou 2 béhémoths, va faire un petit coucou à Jon Bernthal dans la forteresse nv150 entre l’ile principale et l’ile du nord et je pense que tu auras tâté l’essentiel de l’expérience de jeu.

    @NiroBk : je pense que la mode du perso muet est une conséquence de Mass effect Andromeda : ils ont déployé énormément d’efforts à vocaliser tout le monde au détriment des animations et ils se sont fait massacrer sur le net.

  3. Nickel le père Guillemot, pas un mot sur le modèle économique des jeux, les mécanismes de Rpg présents dans l’univers Tom Clancy, uniquement pour allonger la sauce, forcer le joueur à passer plus de temps dans le jeu pour claquer plus d’argent.
    Tout ça n’existe, bien entendu pas, et n’a sûrement en rien contribué à l’échec de Breakpoint.
    “Game as a service”, c’est juste une manière de soutirer plus de pognon aux joueurs.
    On sait à quoi s’attendre pour la suite.
    Clancy doit faire des Backflips dans sa tombe.

  4. @ sfisabbt, Dans the witchers 3 c’est bien foutu. Dans the surge, le perso parle un peu mais dans le second il me semble que non. Pour l’immersion, pour ressentir l’histoire c’est pas la bonne méthode. Un peu comme si je regardais ou lisais un lire dont le personnage principal est muet du début à la fin… Perso, je n’apprécie pas.

    Il y a aussi le choix du perso dans the surge 2, je ne vois pas l’intérêt, c’est bien aussi d’avoir un personnage quel qu’il soit avec sa propre personnalité. Si c’est juste une question raciale ou de sex, pourtant dans GTA il y a un perso noir principal donc bon… Donner le choix de choisir la couleur ou le sex mais donner aussi le choix d’avoir le perso d’origine imaginer par les créateurs du jeu. Puis qu’il soit muet c’est une facilité finalement pour les grosses entreprises, ça peut se comprendre quand le budget est restreint.

    Par exemple, dans FFXV quand les personnages s’envoyaient des petites phrases en combat ou autre, ça donne plus de corps à l’ambiance globale.

  5. Elles me font marrer ces grosses boîtes . Les patrons se croient intelligent en se disant qu’ils vont créer une “science” du jeu vidéo pour pouvoir toujours faire de plus gros bénéfices , et au final ils font carrément n’importe quoi et se plantent en beauté !

  6. Elles me font marrer ces grosses boîtes . Les patrons se croient intelligent en se disant qu’ils vont créer une “science” du jeu vidéo pour pouvoir toujours faire de plus gros bénéfices , et au final ils font carrément n’importe quoi et se plantent en beauté !

    C’est le problème de toutes ces grosses boîtes où le marketing a pris le dessus sur la création depuis longtemps… Il fût un temps où même EA finançaient des studios inventifs et acceptait de prendre des risques… L’industrie du jeu vidéo évolue comme toutes les industries, entre les énormes machines multinationales qui sont dans la pure production de masse, à répéter ad nauseam des recettes qui continuent de vendre à millions (un peu comme Disney avec Star Wars), et des boîtes qui vont de la TPE à la PME en termes de gabarits et ont une démarche plus créative… Quand je vois un studio qui produit de la qualité (pour moi en ce moment Larian, CDProjekt Red…) je ne peux m’empêcher de m’inquiéter quant à leur capacité à garder la tête sur les épaules et ne pas céder aux sirènes des usines à AAA formatés.

  7. C’est pourtant pas faute de leur avoir fait un feedback bien approfondie après leur beta de septembre. Faut croire qu’ils ne lisent pas trop les avis des joueurs qui ont pris le temps d’y jouer un peu !

  8. Le problème, c’est pas de le lire, c’est d’en faire quelque chose qui puisse être inclue à la sortie.

  9. Quand je vois un studio qui produit de la qualité (pour moi en ce moment Larian, CDProjekt Red…) je ne peux m’empêcher de m’inquiéter quant à leur capacité à garder la tête sur les épaules et ne pas céder aux sirènes des usines à AAA formatés.

    Ouai on verra leurs niveau d’intelligence ! Vu que c’est en faisant des jeux non-générique et créatifs qu’ils ont eu du sucés, s’ils sont intelligent ils devraient garder la même recette .

    C’est pourtant pas faute de leur avoir fait un feedback bien approfondie après leur beta de septembre. Faut croire qu’ils ne lisent pas trop les avis des joueurs qui ont pris le temps d’y jouer un peu !

    C’était peut-être trop tard pour changer, donc ils ont croisés les doigts , mais ça n’as pas suffit . Et c’est peut-être pour ça qu’ils ont reportés direct la sortie d’autres licences , pour avoir le temps d’apporter les changements et espérer sauver leurs jeux de la banqueroute .

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