Fractured Lands est un battle royale de plus, sorti en early access sur Steam pour la somme de 20,99€ et développé par Unbroken Studios. Afin d’injecter de la nouveauté dans une formule déjà usée, les développeurs rajoutent cette fois la customisation de véhicules, une mécanique indispensable, en faisant un aspect central du gameplay. Si le principe d’utiliser des moyens de locomotion n’est pas inédit, ici ils font partie intégrante de l’expérience de jeu. Le joueur possède dès le début un véhicule, avec la possibilité de le personnaliser à son goût et surtout de l’upgrader en cours de partie grâce au loot. C’est un aspect important du jeu : le studio compte dessus pour se démarquer de la concurrence.

Quitte à ne pas être original, le jeu reprend les codes visuels inaugurés par le réalisateur George Miller et son iconique Mad Max. Une preuve de plus, s’il en fallait, du manque cruel de personnalité du jeu…

Fury Road

Une fois dans le menu, le soft vous propose de choisir entre une voiture “Dustrider” ou une moto “Razorback”. Les deux véhicules offrent chacun des avantages et des inconvénients : la voiture offre une meilleure protection mais un maniement réduit, contrairement à la moto moins fournie en protection mais permettant des déplacements plus fluides. Une fois votre décision prise, vous pourrez rejoindre la partie sur une carte d’environ 64km² (ce qui équivaut à peu près à la taille d’Erangel et Miramar, pour les joueurs de PUBG).

Ici, pas de saut depuis un avion ou un bus. Vous commencez la partie les quatre (ou deux) roues au sol, avec pour seul choix votre orientation de départ vers les huit points cardinaux. À l’instar de ses aînés, la zone de jeu de Fractured Lands se réduira de plus en plus en cours de partie, forçant les pilotes à se déplacer de secteur en secteur.

Une zone en mouvement ne reste d’ailleurs jamais fixe contrairement à la concurrence : les véhicules offrant une zone d’action bien plus grande aux joueurs, il est logique que la zone bouge constamment. Ce choix d’une mobilité plus conséquente supprime heureusement les tentations de camping en fin de jeu.

Pour faciliter les déplacements, le joueur devra donc prendre grand soin de son véhicule. Facilement destructible, votre engin est au moins aussi important que votre arme. Il n’y a pas d’autre machine sur la carte et aucun respawn : en cas de perte, votre seule option sera de voler le bolide d’un autre joueur. Pour l’avoir tenté, vous pouvez me croire, vous n’avez aucune envie de faire le jeu à pied.

Pimp My Ride

Pour ce qui est de la phase de loot, vous aurez donc deux fois plus de paramètres à gérer : l’équipement de votre avatar mais également de quoi “tuner” votre bolide.

La partie customisation du véhicule est “la grande nouveauté” que souhaite apporter le soft. Une fois lancé dans la partie vous pourrez vous mettre à la recherche de différentes pièces pour améliorer votre boîte de conserve et en faire un hummer de premier  choix : roues blindées ou tout terrain, carrosserie pare-balles, tourelle lance-roquettes, boost de vitesse ainsi que des caisses d’outils, utiles pour réparer les dégâts faits à votre véhicule. Le carburant sera une denrée aussi précieuse que vos munitions, en cas de panne sèche votre véhicule deviendra inutilisable. J’ai d’ailleurs trouvé cette mécanique bien trop punitive, forçant le joueur à s’arrêter bien trop souvent pour refaire le plein. Cela se révèle bancal car le déséquilibre entre la consommation de ressources et le besoin de ravitaillement est trop important. Difficile de faire plus de deux kilomètres sans être déjà à court de carburant. Si ce n’est pas inhabituel pour un battle royale, il y a une contradiction dans le besoin de mouvement du jeu et les constants arrêts à la station service…  Bon point, la nécessité de réparer notre poubelle après un échange de coups de feu est réussie. Le fait de devoir s’arrêter nous laisse à découvert, avec l’impossibilité de pouvoir riposter. Une tension accentuée par la fragilité de notre personnage. Malheureusement, une fois de plus, il n’y a pas d’animation spécifique durant cette phase de jeu. C’est dommage car cela aurait offert un moyen “facile” de créer un lien plus fort avec son véhicule, là c’est juste une jauge qui monte sans mise en scène aucune…

Pour ce qui est des armes, c’est le même principe que dans PUBG, vous aurez accès à cinq types d’armes, fusils d’assauts, pompe, sniper, smg, armes de poing, ainsi qu’une arme de corps à corps. Vous pourrez les customiser dans le but de les rendre plus efficaces : ajout d’une poignée, d’un viseur optique, modification du canon... Il existe aussi différentes armures qui rendront votre war boy plus résistant. Si cette énumération factuelle sonne bien à l’oreille, on trouve, dans les faits, rapidement un équipement efficace. Les sensations de tir sont molles, le feedback est plat, la balistique sommaire : c’est bien trop arcade pour un battle royale. En plus de cela, la courbe d’apprentissage est trop réduite pour ne pas s’ennuyer rapidement. Les armes offrent peu de recul, la dispersion des balles est faible. On se rapproche d’un Call of Duty ce qui d’après moi est hors de propos dans un jeu de ce type.

Ces critiques sont aussi valables pour la partie conduite du jeu : trop arcade, avec peu de paramètres à prendre en compte et très simple à prendre en main tout en offrant aucune sensation de vitesse et un manque flagrant de contrôles sur son véhicule… On a plutôt le sentiment d’être dans une caisse à savon que dans un bolide qui fonce à plus de 200 km/h dans les terres dévastées. Bref, le feedback est aussi raté pour les bagnoles que pour les armes.

L’apocalypse vidéoludique

Pour couronner le tout, dites-vous bien que le temps nécessaire à rejoindre une partie de moins de 25 joueurs est d’environ 15 minutes ! De ce fait, il est difficile de pouvoir estimer le temps d’une partie moyenne.

Difficile de rester enthousiaste sur l’avenir du jeu quand l’on sait que le plus gros nombre de joueurs connectés simultanément était de 171 et seulement de 61 ces derniers jours… Ce fut d’ailleurs un problème de taille lors de la rédaction de ce test : étant donné la maigre population sur le jeu, trouver une partie relevait plus de l’exploit que de faire un top 1. Pour vous donner un ordre d’idée, je n’ai pas eu l’occasion de participer au moindre gunfight en véhicule, ni même d’en apercevoir un de loin.

En conclusion

Fractured Lands est le bébé difforme d’un studio qui a voulu surfer sur une vague de jeu Battle Royale déjà bien trop présente à mon goût. Le jeu propose une expérience trop terne pour garder des joueurs et n’offre pas assez d’originalité pour se démarquer.  Si on ajoute à ça que l’early access proposée aux joueurs est déjà bien trop chère pour l’expérience proposée, nous n’avons aucun scrupule à vous déconseiller fortement de tester le jeu de Unbroken Studios.

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DrV0dka
Musicien à ses heures perdues, l’odeur de drogues et de chair fraîche l’a attiré jusqu’ici. Dernier arrivé, il espère naïvement pouvoir contribuer à Nofrag en streamant ses parties de PUBG, mais n’a encore aucune idée du cauchemar dans lequel il vient de plonger.

1 COMMENTAIRE


  1. L’idée est séduisante sur le papier, mais tellement difficile à mettre en œuvre. Déjà, exister en tant que BR aux côtés des mastodontes PUBG/Fortnite c’est pas si facile (n’est-ce pas H1Z1 et The Culling 2?), mais rajouter une feature comme celle-ci c’est casse gueule.

    Pour attirer les mordus de la bagnole il faudrait, je pense, proposer une physique correcte et des sensations de conduite. Mais le risque est de se mettre à dos une base de joueurs qui s’en cognent de la conduite et se foutent en l’air à chaque virage un poil serré. Solution, simplifier la conduite en devenant arcade à mort. Conséquence les gens qui aiment les gros V8 s’emmerdent, et ceux qui de toute façon n’aimaient pas ça avant ça leur en touche une sans faire bouger l’autre.

    Même cheminement pour la partie FPS. Les pilotes qui louperaient un éléphant dans une ruelle auraient bien du mal avec un recul digne de ce nom. Du coup casualisation et perte d’intérêt pour les joueurs de simulateurs de meurtres.

    Ce game design implique un parti pris pour proposer un jeu sympa, mais la niche est trop petite pour remplir un server. Un jeu donc ni fait ni à faire.

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