Dirty Bomb est le « nouveau » free to play de Splash Damage, les auteurs de Brink, Quake Wars et Wolfenstein Enemy Territory. Si je mets ces guillemets autour de nouveau, c’est parce que la bêta multi a débuté il y a plus d’un an et demi. Mais depuis son arrivée sur Steam, les développeurs ont mis en vente un starter pack permettant de participer à l’accès anticipé, tout en annonçant que les progrès des joueurs ne seront plus réinitialisés. A ce point, on peut estimer que Dirty Bomb est presque terminé et il est donc temps de faire le bilan sur ce qu’il a à vous offrir.

Dans ce bref article, je vous expliquerai :

  • Pourquoi Dirty Bomb pourrait être votre jeu multi de l’année.
  • Quelles sont les raisons de l’aimer, mais aussi de le détester.
  • J’essaierai, sans doute en vain, de me projeter sur le potentiel de son succès auprès du public.
  • Et si j’ai encore votre attention, je vous offrirai une clé pour y jouer gratuitement.

Pourquoi Dirty Bomb pourrait être votre jeu de l’année

Dirty Bomb est rapide, nerveux, précis, il demande du skill et du teamplay. Comme tous les jeux de Splash Damage, il se base sur un système de classes qu’on pourrait comparer à celui de Team Fortress 2. Mais la principale originalité des jeux de Splash Damage, c’est son mode de jeu basé sur des cartes comportant plusieurs objectifs dont certains se déplacent. Par exemple, votre équipe débute la partie avec pour mission de réparer un véhicule. Si elle y parvient, son deuxième objectif consiste à escorter le véhicule jusqu’à un point donné. Ainsi, l’action se déplace au fur et à mesure du round, et les choke points également. Associé à la multitude de classes, le résultat donne un gameplay riche et varié orienté autour d’objectifs nécessitant un bon travail d’équipe, ce qui est là aussi comparable à Team Fortress 2.

Là où les deux jeux diffèrent, c’est sur la rapidité de l’action. Dans Dirty Bomb, les affrontements sont brefs et se règlent généralement avec des armes à feu automatiques qui restent précises en full auto même lorsque vous êtes en mouvement. Dans ce type de combats, l’avantage est donné au joueur qui réussit à esquiver par des mouvements erratiques, tout en restant précis. L’importance du skill est telle qu’un seul joueur peut faire la différence dans un match en 8v8.

Résumons : des objectifs et des classes variés, un gameplay qui met en avant à la fois le teamplay et le skill individuel. Dirty Bomb pourrait-il être votre jeu de l’année ?

Quelles sont les raisons de l’aimer et de le détester

Commençons par la haine. Dirty Bomb, c’est Wolfenstein : Enemy Territory sans les nazis. C’est Quake Wars sans les véhicules. C’est Brink sans le parkour. C’est un jeu Splash Damage dépouillé de tous ses artifices. Difficile de faire plus générique comme ambiance : on ne sait pas trop à quelle époque se déroule l’action, qui sont ses belligérants et pourquoi ils ont choisi de s’entre-tuer… Et à vrai dire, on s’en fiche, ce qui est fort dommage.

L’autre point qui risque de vous rebuter est lié aux armes. Entre l’absence de recul et les sons qui manquent de pèche, vous pourriez avoir l’impression de tirer avec des pistolets à billes. Si ce sont des choix justifiables pour le gameplay, ça n’en est pas moins préjudiciable pour l’impression de puissance que recherche l’amateur de simulateurs de meurtres en quête d’un exutoire.

Enfin, vous risquez d’être perdu parmi la foule d’informations à analyser au cours de vos premières parties : entre les air strikes qui vous tombent sur la tronche, l’objectif secondaire qui clignote sur le HUD, le mec qui vous demande des munitions et les deux jauges de vos facultés spéciales à surveiller, ça fait beaucoup d’info à appréhender alors que l’action se déroule à cent à l’heure.

Et si cela n’a pas suffi à vous rebuter, il y a également le modèle économique qui demande de jouer de nombreuses heures pour débloquer les classes et les facultés qui vous permettront de jouer à armes égales avec les autres joueurs.

Et à présent un peu d’amour. Bien sûr, il y a le gameplay rapide, skillé, riche et nécessitant du teamplay, mais ce n’est pas tout. Le modèle free to play est souvent critiqué, mais il n’a pas que des inconvénients. En effet, le jeu n’est plus assimilable à un produit fini, mais à un service en constante évolution.

Vous vous souvenez de Brink ? Il y a de nombreuses hypothèses sur les causes de son échec, mais il est certain que l’état dans lequel il est sorti et la façon dont il (n’)a (pas) évolué y sont pour beaucoup. Il est peu probable que Dirty Bomb suive la même voie. D’une part parce qu’il est « sorti » il y a déjà un an et demi et que de nombreux bêta testeurs ont fait les frais du manque de stabilité et des piètres performances des premières versions. Et d’autre part, parce que sa rentabilité sera directement liée au nombre de joueurs ce qui fait que Splash Damage s’appliquera à améliorer le jeu tout au long de sa vie. Ce qui nous amène au chapitre suivant où je me ridiculise en sortant ma boule de cristal :

Dirty Bomb fera-t-il un bide ?

Je doute qu’il soit pertinent de prévoir le succès de Dirty Bomb en jugeant de ses qualités. D’une part parce que nos FPS préférés ont rarement été des bestsellers. Et d’autre part, car il est difficile, sinon impossible, de savoir quelles qualités sont liées au succès commercial d’un jeu. Je m’en tiendrai donc aux données historiques, et vous vous amuserez ensuite à vous ridiculiser vous-même en tentant de deviner l’avenir :

Splash Damage a débuté sa carrière en créant quelques cartes multi pour Return to Castle Wolfenstein (2002), puis en sortant le jeu 100% multi et 100% gratuit Wolfenstein Enemy Territory (2003). C’était une époque où ce type de FPS rapide avait le vent en poupe et les deux titres connurent un succès raisonnable.

Splash Damage réalisa ensuite le multi de Doom 3, mais il ne s’agissait pas d’un gameplay à la Enemy Territory et il n’est donc pas pertinent d’en parler. Leur prochaine réalisation fût Enemy Territory: Quake Wars (2007). Je pense qu’il a été rentable, j’ai adoré y jouer, mais il faut bien reconnaître qu’un an après sa sortie les serveurs étaient déjà désertés.

Enfin, nous avons eu droit à Brink (2011). Croyez-le ou non, mais lui aussi fut rentable. Par contre, son multi fut déserté encore plus rapidement. Faisons le point :

  • 2002 : Return to Castle Wolfenstein. Payant. Multi + solo. Grosse licence. Succès.
  • 2003 : Wolfenstein Enemy Territory. Multi, pas de solo. Grosse licence. Beau succès, mais peut-être moins qu’on l’aurait espéré pour un jeu gratuit.
  • 2007 : Quake Wars. Multi, pas de solo. Grosse licence. Petit succès. Serveurs vite désertés.
  • 2011 : Brink. Multi. Nouvelle licence. Petit succès. Serveurs presque immédiatement désertés.

Et à présent, voici Dirty Bomb. Il s’agit d’une nouvelle licence avec uniquement du multi. Pour l’instant, le jeu est à la fois gratuit (des dizaines de milliers de clés ont été distribuées) et payant sur Steam où vous pouvez accéder à la bêta pour 20€ tout en débloquant une partie du contenu. Le jeu est arrivé sur Steam il y a un mois et demi, il a fait une pointe à 1000 joueurs en ligne, puis a rapidement chuté à 300 avec des creux à 50 en matinée. Pour vous donner une échelle de comparaison :

  • C’est 40 fois moins que H1Z1 – un autre free to play dont l’accès à la bêta coûte 20€ et qui a attiré un peu plus d’un million de joueurs.
  • C’est 20 fois moins que Killing Floor 2, un jeu commercial qui cible la même population de joueurs et dont la bêta s’est écoulée à environ 300.000 exemplaires

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On peut toujours espérer que l’ouverture de la bêta décuplera le nombre de joueurs, mais je crains que Dirty Bomb ne rencontre pas plus de succès que le dernier Tribes. Et encore…