Avec pas loin de 350 000 euros récoltés sur Kickstarter, on peut dire sans mâcher ses mots que la campagne de financement de Battalion 1944 a cartonné. Ce succès a permis à la petite équipe anglaise de Bulkhead d’être repérée par Square Enix, qui éditera le FPS à sa sortie. C’est donc sur le stand de l’éditeur que j’ai pu prendre part à quelques parties lors de la Gamescom, histoire de ridiculiser quelques allemands en pleine puberté.

Étant gamins, les développeurs de Battalion 1944 ont passé un temps fou sur des FPS comme Medal of Honor et Call of Duty 2. Ça se voyait sur la campagne Kickstarter, et ça se voit à l’instant où l’on pose les mains sur le jeu puisque la recette est très proche des jeux de tir de l’époque. Bulkhead ne cache ni ses ambitions, ni ses inspirations : ils veulent recréer le feeling authentique de Call of Duty 2 dans un FPS moderne, en y ajoutant un mode compétitif, des classements et du modding.

Naturellement, c’est donc à un mode Team Deathmatch que j’ai joué. Les équipes (Alliés VS Axe) et armes présentes dans la version alpha ne réinventent rien. Thompson, MP40, M1 Garand, P911 ou Springfield L’expérience proposée est la plus sobre possible : ATH limité, pas de musique, de pluie d’effets visuels ou de killstreaks à débloquer en cours de partie. Les joueurs apparaissent à la chaîne dans une map de taille assez réduite qui met l’accent sur le combat rapproché, et doivent se débrouiller avec leur bite et leur Thompson pour finir en haut du classement.

Pas besoin d’un doctorat en game design pour s’apercevoir que l’expérience est résolument orientée arcade. Le jeu étant développé sous l’Unreal Engine 4, Bulkhead s’est débrouillé pour recréer manuellement la sensation de vitesse et de fluidité de l’IW Engine qui donnait à Call of Duty 2 ce côté très aérien, notamment grâce au strafejumping. Battalion 1944 s’appuie sur la même idée et base un pan substantiel de son gameplay sur le système de déplacements. La maîtrise des déplacements est essentielle à la progression du joueur sur le long terme : on comprend assez facilement comment utiliser les déplacements à son avantage pour éviter les tirs ennemis. Certaines parties de la map ne sont d’ailleurs accessibles qu’après usage du strafejump.

Dans l’ensemble, même si la version présentée est encore toute jeune et que le rendu visuel est affreusement pauvre, il est important de noter que Bulkhead a parfaitement mis le doigt sur le feeling old-school qu’ils veulent créer. Ça se joue exactement comme un Medal of Honor ou un Call of Duty, sans fioritures venant entraver le core gameplay ou ralentir le rythme. On est pris dans un flow constant, transporté par la nervosité des parties et l’accessibilité du jeu. C’est du COD 2, et c’est du COD 2 bien fait.

Il ne reste plus qu’à espérer que Bulkhead implémentera tout ce qui a été présenté lors de la campagne Kickstarter et qu’ils mettront l’accent sur le jeu compétitif et le contenu communautaire. Maintenant que les bases solides ont été créées, ils peuvent s’aider de la communauté pour les étoffer. Sa philosophie de design rappelle un peu celle de Reflex Arena, qui tentait de remettre Quake 3 Arena au goût du jour en s’aidant des technologies modernes. L’accès anticipé est toujours prévu pour 2018 sur Steam.

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Né dans la sueur des cybercafés des Hauts-De-France, Noddus a toujours vécu de drogues dures et d'eau tiède. Sa vie normale a pris fin le jour où il s’est aperçu que le PC familial pouvait faire tourner Quake III. Auparavant Blazingzboub, il a préféré renoncer à son passé honteux pour taper sa tête sur son clavier et se trouver une nouvelle identité : Noddus. C'est maintenant le renégat qui hante les couloirs de NoFrag, celui qui est toujours dans l'ombre, et dont on entend parfois les râles entre deux parties de Counter-Strike.