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[TEST] Halo: Infinite – un multijoueur accessible, daté et ennuyeux

Le Masterchief est de retour. Enfin, presque. Il faudra encore patienter jusqu’au 8 décembre pour mettre les mains sur la campagne solo d’Halo: Infinite. Mais pour fêter les 20 ans de la Xbox, 343 Industries a voulu faire plaisir aux fans de la saga : le multijoueur est accessible gratuitement depuis le 15 novembre. Une belle surprise. Figurez-vous que je revenais d’une longue absence des bureaux de NoFrag. Pour fêter mon retour, j’ai eu le droit à un gros gâteau et au multijoueur d’Halo: Infinite.

Genre : FPS mou | Développeur : 343 Industries | Éditeur : Xbox | Plateforme : Steam | Configuration recommandée : AMD Ryzen 7 3700X/Intel i7-9700k Radeon RX 5700 XT/Nvidia RTX 2070 | Prix : free-to-play | Langues : VO/VF | Date de sortie : 15 novembre

Rien de neuf Halorizon

Halo: Infinite arrive 20 ans après les premiers pas du Masterchief sur Xbox. Il y a des licences qui évoluent avec leur temps, qui essaient de s’adapter ou de tenter de nouvelles choses : Halo ne fait pas partie de cette catégorie. En multijoueur, il reste toujours le même titre soporifique au gameplay lent et daté. Une sorte d’Unreal Tournament sous Valium. Il ne réinvente pas le joystick la roue avec ses modes de jeu très classiques en 4vs4 : CTF, FFA ou Strongholds majoritairement dans des cartes à la direction artistique et au level-design peu inspirés. Certaines ne sont qu’un enchaînement de couloirs où l’on passe son temps à éviter les dizaines de grenades de ses adversaires. Il existe bien un mode 12v12 (Big Team Battle) avec seulement deux pauvres cartes mais qui permet au moins de s’essayer aux joies du pilotage des véhicules. Passez votre chemin : rien à voir avec un Battlefield. On peut lire à droite à gauche que l’échec de BF2042 permet à Halo: Infinite de briller. Disons qu’il brille avec une ampoule LED basse consommation de 9 watts. Suffisant si vous venez de voir le jour ou êtes un joueur console. Néanmoins, à mon sens, c’est le seul mode à sauver et de loin le plus intéressant. Les cartes sont plus grandes, les engagements peuvent être pris à plus longue distance, il y a des véhicules pour s’amuser et finalement l’aspect clusterfuck disparaît.

Si vous souhaitez devenir un pro sur Halo, un mode ranked est à votre disposition avec plus ou moins les mêmes modes que le non-classé. Quelques nuances : le friendly fire est activé, vous débutez avec une arme différente (BR75) et vous n’avez pas de hitmarkers pour les grenades. Il n’offre aucune profondeur et aucune envie de s’investir pour devenir le meilleur Power Ranger.

Un gameplay Halourdissant

Il faut reconnaître que si vous n’avez jamais joué à Halo, les premiers pas seront difficiles : le TTK (ou le temps pour tuer un adversaire) est très, très, très long. À l’exception de quelques armes qui peuvent tuer en un coup, il faudra surtout apprendre à jouer différemment. Dans Halo, vous avez une armure. Une fois que celle-ci à 0 : il est très facile de mourir en quelques balles. Vous avez donc plusieurs stratégies : (1) apprendre l’emplacement des bonnes armes sur les cartes, (2) spammer les grenades et (3) utiliser le corps-à-corps. C’est en gros 90% du gameplay pour devenir bon. Et contrairement à d’autres jeux qui compensent leur TTK élevé (Unreal, Tribes ou encore Apex Legends) par des déplacements qui nécessitent patience et entraînement pour être maîtrisés, Halo est juste… mou. Les armes n’offrent aucune sensation, les sauts sont lents et flottants et le titre respire dans son ensemble l’accessibilité. En plus des armes/grenades, quelques gadgets sont présents : bouclier déployable, grappin, dash. On aimerait finalement avoir le dash et le grappin à disposition constante pour rendre l’ensemble moins asthénique et donner un peu plus de rythme.

En fait, Halo c’est le FPS multijoueur accessible pour tout le monde. Du gamin de 12 ans au quadra qui joue sur son canapé en passant par le trentenaire qui ne peut plus consacrer autant de temps au multijoueur quand il rentre du boulot. Est-ce que c’est bien ? Bof. Est-ce qu’il y a mieux ? Oui. Mais contrairement à des titres multijoueur plus exigeants qui nécessiteront plusieurs heures avant de s’amuser et de sortir des actions façon PGM, Halo permet cela très rapidement et sans se prendre la tête. En plus, c’est gratos.

Halo maman bobo, comment tu m’as fait j’suis pas beau

Côté performances, on ne peut rien reprocher au titre, qui tourne à merveille. En même temps, heureusement car il n’y a pas grand chose à afficher sur les cartes et un nombre limité de joueurs. Graphiquement, il est à l’image de son gameplay : lisse et sans prise de risque. J’ai pu noter quelques soucis serveurs (lags, mauvais hitreg) pendant mes parties, mais c’est assez rare et aléatoire. Le système de progression est très lent. Contrairement à d’autres jeux où vous remportez de l’expérience simplement en jouant, dans Halo: Infinite il faut accomplir divers objectifs pour gagner de l’XP. En résulte un système très chronophage pour monter en niveau et débloquer votre armure ou sticker préféré. 343 Industries est au courant et promet d’améliorer le système au fur et à mesure des mises à jour. Ils devraient proposer des défis hebdomadaires plus simples pour accélérer le processus.

Bis Repetita

Le multijoueur d’Halo: Infinite n’invente et ne réinvente rien : la formule reste identique. Un titre très arcade et soporifique. Il fait moins bien que les autres jeux, comme Unreal Tournament, dont il s’inspire. Halo est accessible, simple, sans aspérité ni mécanique obscure. N’importe qui peut rapidement le prendre en main et tuer d’autres joueurs sans y passer 60 heures par semaine pour être compétitif.  C’est bof mais c’est gratuit !

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