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[TEST] Back 4 Blood : finalement, c’est pas si nul

Turtle Rock Studio. Un nom qui fait autant frémir que rêver. D’un côté, le naufrage Evolve, de l’autre, le mythique Left 4 Dead. De quel côté Back 4 Blood penche-t-il ? Alors que sa bêta en avait refroidi plus d’un, personne ne s’attendait réellement à un sursaut d’ici sa sortie, deux mois plus tard. Nous voici donc devant le bestiau, sans grand enthousiasme. Néanmoins, sa disponibilité day one sur la plateforme Xbox Game Pass le rend très accessible à moindre coût. Alors bon, on se dit que si c’est nul, au moins, on ne perdra pas grand chose. Voyons si les problèmes soulevés lors de la bêta ont été corrigés. Spoiler : oui, en partie.

Genre : FPS coopératif | Développeur : Turtle Rock Studios | Éditeur : Warner Bros | Plateforme : Steam, EGS, Xbox Game Pass | Configuration recommandée (1080p, 60fps, HQ) : Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 7 1800X, 12G de ram, Nvidia GTX 970 / AMD RX 590 Prix : 60€ | Langues : VO, VF | Date de sortie :  12 octobre 2021 | Durée de vie :  Pas mal d’heures si vous aimez le challenge

J’ai bien vérifié, le flou cinétique est désactivé.

Un petit goût de reviens-y

Les environnements sont pas mal, mais il n’y a rien de transcendant. C’est tout à faire correct, mais surtout, très bien optimisé. Mon core I7 10750H et ma GTX 1660Ti de portable le font tourner sans problème autour de 100 fps en 1080p, et même à 60fps stables en 4K avec quelques options graphiques adaptées.

Mais qu’est ce que c’est, Back 4 Blood ? Tout simplement la suite spirituelle de Left 4 Dead, par les créateurs de Left 4 Dead. Et si vous ne savez pas ce qu’est Left 4 Dead, vous pouvez fermer la page, vous vous êtes trompé de site web. Même si l’ambiance est toujours moins oppressante que chez son aîné, il faut avouer que les niveaux proposés sont tout de même pas mal. Et si les tout premiers, présents dans la bêta, ne sont certainement pas les meilleurs, les actes suivants montrent des environnements plutôt intéressants. Dans un acte, qui propose plusieurs maps, on repasse plusieurs fois au même endroit, mais avec des variations dans le décor. Une première fois, on traversera un parking, alors que la fois suivante, l’accès sera condamné, mais un géant aura défoncé une barricade, permettant de poursuivre vers un autre endroit, etc. D’autre part, des modifications aléatoires peuvent apporter un peu plus de tension, comme la nuit noire, que seuls les faisceaux des lampes torches peuvent percer. Scénaristiquement, par contre, c’est un peu pourrave. Les personnages ont l’air d’être plus ou moins liés, d’avoir une histoire dans les lieux que l’on parcourt, mais c’est tellement anecdotique et mal raconté qu’on n’y panne rien. Des cinématiques d’une dizaine de secondes viennent parfois surprendre le joueur, qui se demande bien quelle action il a fait pour la déclencher, et ajoutent de la confusion à une histoire déjà difficile à suivre. Du coup, il faut bien l’avouer, on s’en branle royalement et on ignore complètement ces passages. D’un autre côté, les objectifs à réaliser sur chaque niveau, eux, sont bien clairs. Il sont à la fois, souvent rabâchés par radio, et tout le temps affichés en haut à gauche de l’écran. De toute façon, on n’est jamais vraiment perdu : comme pour Left 4 Dead, ce sont des niveaux plus ou moins en formes de couloirs très larges. Il suffit généralement d’avancer ou de défendre des positions en attendant la fin de la horde.

Les niveaux sont très jolis quand il fait beau, un peu comme en Bretagne. Sauf qu’en Bretagne, le HUD n’est pas aussi envahissant.

Concernant les armes, c’est assez inégal. Certaines ont un feeling vraiment sympa, comme les fusils à pompe, alors que d’autres n’ont pas bénéficié du même soin. Elles sont toutes modifiables via des accessoires que l’on trouve sur les maps – ou que l’on achète dans la safe room au démarrage. Et même si leur nombre n’est finalement pas si énorme, leurs bénéfices ne sont pas toujours clairs, surtout qu’un système de couleurs, typique des looter-shooters, vient perturber encore plus la lecture des statistiques. Il est parfois difficile de savoir si ce chargeur est mieux que celui déjà installé sur votre AK. Surtout qu’en cas d’hésitation un peu trop longue, c’est votre pote qui en profitera pour le rafler sous votre nez. D’autre part, certains accessoires n’ont pas vraiment d’intérêt sur toutes armes, comme la lunette x 4 sur le AA12 ou le Deagle. D’autant plus qu’il n’est pas possible de les retirer pour les placer sur une autre trouvée ensuite… Néanmoins, des fusils un peu pourris de base deviennent clairement plus intéressants et léthaux, lorsqu’un grand chargeur de balles perforantes l’en équipe, ce qui améliore son feeling au passage.

« C’est vraiment pratique, cette lunette sur mon Desert Eagle » – Jamais, personne.

Un château de cartes

Pour ceux qui n’auraient pas suivi, on peut débloquer des cartes qui donnent des avantages et en insérer jusqu’à 15 dans son deck. Lors d’une partie, on sélectionne quelques cartes parmi cinq tirées au hasard, puis une autre à chaque début de niveau suivant ou chaque échec. Si le niveau est réussi, on récupère une ressource, que l’on utilisera pour débloquer de nouvelles cartes. Lors de la bêta, on pouvait penser que ce système était un peu branlant, car il semblait difficile d’accéder aux cartes les plus utiles. Au final, cela va tout de même assez vite – surtout au début, avec des bonus de points, et on peut rapidement affiner son style de jeu. À noter tout de même que certaines semblent quasiment obligatoires tellement elles avantagent le joueur : celle qui permet de donner un coup de couteau à la place du poing, ce qui tue un infecté basique en un seul coup, puis la carte qui permet de récupérer deux points de vie pour chaque coup au corps à corps. Mais à part cela, on peut vraiment choisir sa voie. Les personnages ont d’ailleurs chacun des compétences de base, dont une qui profite à toute l’équipe. Celui qui donne 10% de capacités de munitions en plus est certainement l’un des plus utiles, mais d’autres donnent plus d’endurance, de soin ou de vitesse de déplacement. D’autre part, pour en revenir aux cartes, certaines sont applicables à son personnage, alors que d’autres bénéficient également à vos co-équipiers. Tout cela renforce l’aspect coop, et un peu d’optimisation ne sera pas de trop pour les niveaux de difficulté plus élevés. Il faut noter que tout cet aspect ralenti le début des manches, puisqu’on fait défiler plusieurs menus avant de démarrer. C’est néanmoins un passage obligé, comme nous allons le voir ensuite.

Coopération, coordination, adéquation

Je n’ai pas noté de bugs vraiment gênants, mais certains petits trucs font tâche, comme par exemple les items que l’on jette, qui tombent par terre à quatre ou cinq fps, ou alors un hélico qui se déplace façon diaporama – alors que tout le reste du jeu est fluide. Un petit manque de finition, qui fait sourire, sans pour autant gâcher le plaisir.

Du côté de la difficulté, les développeurs ont profité de la bêta pour équilibrer tout cela. Avec un groupe de potes un minimum organisé, vous n’aurez sans doute aucun mal à terminer les niveaux en mode normal. Mais cela commence à se corser en mode vétéran, et d’autant plus en mode cauchemar. Comme indiqué un peu plus haut, vous avez intérêt à sélectionner des personnages, des cartes et des armes qui sont complémentaires si vous ne voulez pas finir en pâté pour chat. Le nombre de zombies classiques est correct, et ceux-ci se font découper assez rapidement – surtout si l’on vise la tête. Les infectés spéciaux, eux, sont toujours très résistants. Les munitions partent vite, et il est difficile pour un seul joueur d’en abattre un sans se faire toucher. Il faut donc bien communiquer, ou utiliser la touche pour les marquer. Cette mécanique est donc un peu différente de Left 4 Dead, mais c’est clairement un choix de game design pour forcer la coopération. On choisit alors ses armes avec ses co-équipiers, pour ne pas se retrouver à tous galérer pour trouver des balles de fusil d’assaut. De plus, tout comme on le faisait remarquer pendant la bêta, les variantes des monstres sont peu différenciables, ce qui n’aide pas trop. Il faut vraiment beaucoup pratiquer pour les identifier rapidement. Mais une fois l’habitude prise, on évite plus facilement les zones d’effets des Colosses, qui ressemblent aux Chargers de Left 4 Dead 2, et autres Pestiférés, l’équivalent des Boomers.
S’il vous prend l’envie de jouer « tout seul », le mode solo est faisable avec les bots, car ils sont un minimum coordonnés. Ce qui n’est pas souvent le cas des joueurs consoles, avec qui vous pouvez avoir le malheur de parcourir le début des niveaux – avant qu’ils ne quittent pour aller se mettre en pyjama. Pensez donc bien à désactiver le crossplay, d’autant plus qu’étonnamment, la recherche de joueurs quand il est activé, prend très souvent plus de dix minutes, au lieu d’une ou deux dans le cas contraire.

Les joies des joueurs aléatoires

Le PvP ? Quel PvP ?

S’il y a bien une chose qui déçoit franchement, c’est le mode PvP, appelé Nuée. Impossible de jouer les infectés pendant la campagne, tout se passe sur des niveaux fermés, dont la zone rétrécit au fur et à mesure, à la manière d’un mini battle-royale. Il y a beau avoir plusieurs cartes, le gameplay reste toujours aussi naze. On gagne la manche en résistant plus longtemps que l’équipe adverse en tant que survivant. Et c’est tout. Comme les monstres sont très résistants, la coordination des infectés est vraiment accessoire. Il suffit généralement de cibler un survivant un peu isolé, et de lui bourriner la gueule avec son Géant. En trois ou quatre coups, il sera à terre, sans qu’il ne puisse réellement répliquer. En tant que survivant, c’est l’inverse. Tout le monde doit tirer en même temps sur les mêmes ennemis, et la victoire est assurée. C’est à peu près aussi intéressant que le manuel d’utilisation d’un porte-manteau, et très facilement déséquilibré. Comme indiqué lors de la bêta, cela donne un sentiment de mode bricolé à la va-vite pour combler le vide et faire plaisir à la communauté. Ne perdez pas votre temps là-dessus.

« Cachez cette vue TPS que je ne saurais voir, par de pareils objets les âmes sont blessées. »

Un tiens vaut mieux que deux tu l’auras

Même si quelques mécaniques et les sensations sont un peu différentes, on est clairement sur la même recette que Left 4 Dead. Turtle Rock Studio a tenté d’ajouter des éléments plus modernes et un peu de variété, et on peut dire que ça ne marche pas si mal. Mieux que pendant la bêta, en tout cas. On enchaîne les niveaux avec plaisir – pour peu que l’on n’ait pas des co-équipiers trop cons. Et puis comme on ne verra sans doute jamais de Left 4 Dead 3, il faut bien se résigner. Mais à 60€, cela fait tout de même un peu cher, d’autant plus que le mode versus est vraiment à chier. Si vous bénéficiez du Xbox Game Pass, vous auriez tort de vous priver. Pour les autres, attendez peut-être une promo pour le prendre sur Steam. Ça ferait quand même mal au cul de le payer plus cher que Left 4 Dead 2 à sa sortie !

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