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[PREVIEW] Back 4 Blood : un Left 4 Dead du pauvre

Prévu pour sortir le 12 octobre prochain, Back 4 Blood est actuellement en bêta ouverte jusqu’au 16 août. On aime rappeler que les développeurs, Turtle Rock Studios, sont à l’origine de Left 4 Dead mais on oublie souvent qu’ils ont aussi créé Evolve. Est-ce que Back 4 Blood permettra au studio de retrouver le chemin du succès dans le monde du FPS coopératif ?

Genre : Un Left 4 Dead du pauvre | Développeur : Turtle Rock Studios | Éditeur : Warner Bros | Plateforme : Steam | Prix : 60€ – 100€ | Langues : VF disponible | Date de sortie :  12 octobre 2021 | Durée de vie :  Quelques soirées

Le successeur fainéant

La bêta offrait deux campagnes en PvE, cinq personnages et l’ensemble des armes et équipements. On est très loin de l’ambiance angoissante et sombre du premier Left 4 Dead, pour se rapprocher plutôt d’un style film de zombies qui ne se prend pas trop au sérieux. Les personnages sont très caricaturaux façon bande d’ados attardés, impression attisée par des répliques qui donnent souvent envie de se tirer une balle. Dans tout ce qu’il entreprend, Back 4 Blood fait moins bien que Left 4 Dead : la scénarisation est bancale, la mise en scène pauvre, et même le feeling des armes n’est pas bien terrible. Back 4 Blood offre énormément d’armes et d’accessoires sans vraiment réfléchir. Qui a envie de foutre un ACOG sur son Deagle ? Qui a envie de comparer les statistiques de son chargeur ? En effet, le jeu offre un petit saupoudrage de RPG par les diverses statistiques des armes et accessoires avec un code couleur façon World of Warcraft (vert, bleu, violet). Au final, on aurait préféré une sélection d’armes plus réduite avec un véritable travail sur les sensations ; quantité n’est pas qualité.

Une difficulté mal dosée

Depuis la première phase de test en décembre dernier, on ne peut pas dire qu’il y ait eu de grosses modifications du côté du gameplay et on retombe sur les mêmes problèmes. L’IA director de Back 4 Blood est probablement narcoleptique, dormant la plupart du temps avant de se réveiller en sursaut dans un couloir pour vous envoyer dix infectés spéciaux d’affilée. Vous ne pouvez pas faire grand chose, vous subissez, vous soufflez. Tout se passe comme prévu jusqu’à ce mur qui vient écraser l’équipe, probablement car vous n’avez pas encore les bonnes cartes ou la bonne composition, qui nécessiteront pour être débloquées de nombreuses heures de grind. Cette difficulté mal dosée est enfoncée par le mauvais design des infectés spéciaux : difficiles à repérer au son, capables de vous attaquer alors que vous ne pouvez pas les voir, ou possédant une zone d’effet beaucoup trop grande alors que vous pensez être à l’abri.

Cartomancie

Le système de cartes qui apportent des bonus n’a pas changé depuis la première alpha, mais on s’aperçoit que de base, on a accès à un nombre assez restreint. Cette bêta met au jour l’aspect grind pour construire son deck de cartes. Chaque niveau réussi permet de récupérer une ressource, que l’on dépense dans le camp de base, sorte de hub. Le déblocage des cartes se fait de manière prédéfinie, on ne peut donc pas réellement choisir directement celle que l’on veut. Il est aussi possible d’acheter des cartes qui sont parfois cachées dans les niveaux avec la monnaie trouvée dans ces mêmes niveaux. Peut-être qu’on est des vieux cons, mais une certaine lassitude est apparue lorsque l’on a parcouru tous ces menus…

Un PvP dispensable…

Contrairement à Left 4 Dead, le versus ne se déroule pas pendant la campagne mais dans de petites arènes qui rétrécissent avec le temps, façon battle royale. Les survivants ont un petit temps de préparation pour s’équiper et s’organiser. Dans les faits, ce n’est pas très intéressant. C’est brouillon, mal équilibré, on a souvent du mal à comprendre ce qu’il se passe. Dans Left 4 Dead, les infectés spéciaux étaient fragiles : ainsi, en versus, il fallait une organisation et coopération importante pour arriver à séparer et tuer les survivants. Il fallait parfois être patient, attendre et guetter la moindre erreur de l’équipe adverse. Ici, au contraire, on est plus dans une sorte de mode horde où les survivants vont être très passifs et peu mobiles face à des infectés très robustes. Une sédentarité exacerbée par le rétrécissement progressif de la carte. Le mode versus de Back 4 Blood devient alors très peu réfléchi côté infectés : on fonce dans le tas, on fait des dégâts et on recommence. Au final, on reste avec une sensation de bricolage, un truc vite fait dans un coin pour faire plaisir à la communauté qui réclamait son sacro-saint mode versus. Sans aucune profondeur, le PvP de Back 4 Blood est à oublier totalement.

Conclusion

12 ans après la sortie de Left 4 Dead 2, Back 4 Blood arrive à faire moins bien. Des sensations mauvaises, une ambiance moyenne, un système de cartes encombrant, une difficulté mal pensée… Au prix de 60€, on vous conseille de faire l’impasse. 

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