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[PREVIEW] Zero Hour, revenez dans un an

M7 Productions et Attrito, ça ne vous dit rien ? C’est tout à fait normal, Zero Hour est le premier FPS de ces deux studio du Bangladesh, qui ont décidé de commencer avec un genre bien en peine depuis 15 ans : le tactical shooter. Aujourd’hui, la concurrence n’est pas farouche, avec un GROUND BRANCH en accès anticipé depuis 3 ans, la licence Rainbow Six focalisée sur son hero shooter, un Ready Or Not qui a déjà été reporté environ 150 fois depuis son annonce (chiffre non contractuel), un Due Process qui bide comme jamais, ou encore un Nine to Five aussi appréciable qu’un bain d’acide fluorhydrique. Les aficionados des Rainbow Six de la vieille école, ou de SWAT 4, n’ont donc pas grand chose à se mettre sous la dent en ces temps sombres. Et malheureusement, même après un an d’accès anticipé, ce n’est pas Zero Hour qui risque de combler efficacement leur fringale, en tout cas, pas pour le moment.

Genre : Tactical shooter | Développeur : M7 Productions et Attrito | Éditeur : Attrito et M7 Productions| Plateforme : Steam | Configuration recommandée : Intel Core i7-4770K/AMD Ryzen 5 2600X, 12GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 290 Prix : 10€ | Langues : Interface en anglais, audio en français ou en anglais | Date de sortie :  12 août 2020 en accès anticipé | Durée de vie :  Illimitée si on aime le cache-cache

Preview réalisée sur une version commerciale.

Bienvenue à Puran Dhacca.

Quelques bons points

Sorti en en accès anticipé en août 2020, Zero Hour s’annonçait comme un “shooter tactique lent et sérieux” porté sur le CQB. Il comportait à l’origine seulement un mode PvP et s’est doté depuis d’un mode coopératif. Je reviendrai sur leurs spécificités plus tard, avant, je voulais distribuer quelques bons points. Premièrement, les développeurs sont très actifs depuis le début de cet accès anticipé. Les mises à jour majeures ont été nombreuses, et ont apporté de nouveaux systèmes (comme la customisation des armes), de nouvelles cartes, des pétoires diverses, etc. Zero Hour est actuellement à mille lieues de l’état dans lequel il est sorti, et s’améliore de patch en patch.

Autre point positif, le titre de M7 Productions et Attrito propose des cartes très variées, comme un hôtel, une banque, un ferry ou encore un hôpital abandonné. De plus, toutes prennent place au Bangladesh, ce qui assure un minimum de dépaysement. Mais ne vous attendez pas à une immersion totale dans les rues de Chittagong, le niveau de détails n’étant pas non plus extraordinaire. Le feeling des déplacements est correct. Le personnage que l’on incarne est lourd et ça se sent. Il aurait tout de même bien besoin d’un petit entraînement cardio afin de pouvoir sprinter sur plus de 10 mètres, avant de devoir sortir la ventoline. Enfin, les armes offrent des sensations acceptables. Le recul est plutôt plaisant et comme dans tout FPS qui se respecte en 2021, elles ont bien une présence physique dans le jeu. Par exemple, un MP7 sera plus facile à manier qu’une M4 dans un encadrement de porte.

Essayez de passer une porte de côté avec ce truc !

Cependant, ces sensations sont acceptables, tant que vous débranchez votre casque (oui, la distribution de bons points est déjà terminée). En effet, les effets sonores sont vraiment à la ramasse. Les bruitages de base des pétoires ne sont pas d’une qualité folle (mention spéciale au rechargement de la M4) mais en plus, leur traitement en jeu est inconsistant au possible. Les coups de feu sont inaudibles de temps en temps, fort à vous exploser les tympans la fois d’après, et parfois, pour aucune bonne raison, le potard de la réverbération est poussé au max. C’est excessivement gênant et agaçant en partie, et cela peut rendre difficile la localisation de l’origine de certains tirs. Clairement, il y a du boulot de ce côté là, et malheureusement, c’est loin d’être la seule partie ratée du titre actuellement…

Cache-cache mortel

En PvP, deux équipes s’opposent, les fauteurs de troubles avec un goût prononcé pour le turquoise et les vaillants agents du gouvernement bangladais. Le format des parties rappelle celui utilisé par Rainbow Six Siege : on retrouve cinq défenseurs, qui doivent tenir face à l’assaut de cinq attaquants. Les premiers doivent empêcher les seconds de libérer un otage ou de désamorcer une bombe. L’élimination totale de l’équipe adverse permet également de remporter un round. Ces derniers durent six minutes. Il est nécessaire d’en remporter cinq pour s’assurer la victoire. Enfin, les équipes alternent leurs rôles après trois rounds.

Mais la comparaison avec le titre multijoueur phare d’Ubisoft s’arrête là. En effet, ici, pas de destruction, pas de no-clip ou encore de wall-hack directement intégré au jeu, pas de drones, tout le monde se bat à la même enseigne, ou presque. L’équipement des défenseurs et des attaquants est asymétrique. Les premiers ont accès à des surplus russes et les seconds se servent directement dans l’arsenal de forces spéciales occidentales. De plus, à la manière d’un Due Process, le matériel est en quantité finie entre chaque série de trois rounds. Perdez tous vos SCAR-H flambant neufs dès le premier, et vous n’en aurez plus pour les suivants. L’asymétrie et la comparaison avec le titre de Giant Enemy Crab ne s’arrêtent pas là : il est en général possible de couper le courant dans le niveau, ce qui peut avantager les assaillants qui eux, sont équipés de lunettes de vision nocturne à la différence des défenseurs.

Sur le papier, le PvP de Zero Hour présente donc un concept peu original, mais en théorie efficace. Les joueurs de Siege de la première heure, pourraient même se laisser tenter en disant “Chouette, pas besoin d’apprendre les capacités des 150 opérateurs sortis l’année dernière pour m’amuser !”. Oui, mais non, le PvP de Zero Hour n’est vraiment pas très plaisant à jouer. Et pour cause, les développeurs ont décidé de s’inspirer de la réalité et de proposer des cartes à “échelle réelle”. Caler son level design sur la réalité, c’est rarement une bonne idée. Si les immeubles d’habitation de Dhaka sont peut-être très agréables à vivre, ils ne font pas vraiment de très bonnes maps de jeu vidéo. Vider un hôtel, chambre par chambre, alors que l’on est équipé au total de deux grenades, ce n’est pas fun.

Oui, ça fait quelques portes.

Les parties PvP de Zero Hour se résument donc à des rounds de cache-cache extrêmement lents et peu stimulants. Les défenseurs attendent patiemment, planqués dans les toilettes, sous les bureaux ou encore dans les placards. Et les assaillants passent à l’assaut et doivent fouiller chaque recoin de la carte, avec des moyens extrêmement limités, s’ils veulent éviter de finir en passoir. Et nous ne sommes pas dans Rainbow Six Siege, prendre une pièce sans pouvoir se créer un autre point d’insertion, sans pouvoir tirer dans les murs, et avec en plus une quantité extrêmement limitée de grenades, c’est complexe. Ce problème de level design associé au problème de rythme et à la partie sonore désastreuse, rendent le versant PvP de Zero Hour relativement indigeste et peu plaisant à jouer. Mais vous faites peut-être partie, comme moi, des joueurs qui aiment nettoyer un bâtiment de ses bots, méticuleusement, pièce après pièce. Malheureusement, là encore, le verdict n’est pas beaucoup plus reluisant.

N’est pas SWAT 4 qui veut

En coop, vous incarnez les forces spéciales allant déloger les méchants terroristes/tueurs en série/trafiquants de drogues, tout en sauvant les otages ou en désamorçant des explosifs si besoin. Il va donc falloir prendre d’assaut différents bâtiments pour rétablir l’ordre et la loi. Mais à la manière d’un SWAT 4, interdiction d’ouvrir le feu à tout va sur les criminels, vous devez respecter des règles d’engagement, et vos performances seront notées en fin de mission. Tirer sur un suspect qui se rend ? C’est non. Le HS à l’autre bout de la carte sans tir de sommation ? C’est encore non. Bref, vous l’aurez compris, rangez vos frags, sortez vos flashs, et essayez d’avoir un minimum de maîtrise sur votre index. Et, si les suspects se rendent, on ramasse leurs armes et on les menotte. Là encore, rien d’original, mais SWAT 4 arrive toujours à être aussi plaisant, 16 ans après sa sortie, alors pourquoi pas ? Mais, vous l’aurez compris, ce n’est pas le cas avec Zero Hour

Alors oui, comme dans le titre d’Irrational Games, je peux entrer dans une chambre d’hôtel, crier “Get down ! On your knees !”, et tenter de menotter les méchants terroristes. Cependant, ces derniers sont cons comme des balais. Leurs réactions sont ultra limitées. Ils ne réagissent que peu à leur environnement proche, ne fuient quasiment jamais et se contentent, bien souvent, de rester debout à attendre la mort par trépanation au 5.56. L’IA est catastrophique et ne stimule en rien le joueur. Il faut également souligner que les criminels bangladais semblent tous nyctalopes. Le fait de couper la lumière n’ayant en général aucune incidence sur leur comportement. Et pour couronner le tout, leur précision varie parfois de taliban première année à tireur d’élite des Navy SEALs. Toujours très agréable de se faire one-shot, en une fraction de seconde, par un NPC sur lequel on a, en théorie, pas encore le droit de tirer. Mais que les joueurs de tactical shooter se rassurent, on est tout de même loin d’être au niveau des bots de GROUND BRANCH, lors de leurs meilleurs jours, il y a de cela quelques patchs.

Aucune bavure n’a été commise lors de la réalisation de cette preview.

Autre problème du mode coop de Zero Hour, ce sont les limitations de l’équipement actuel. À part les flash, vous n’avez pas accès à de l’équipement non létal : pas de fusil à pompe chargé de balles en caoutchouc, pas de taser, pas de lacrymo ou encore de LBD. De plus, comme en PvP, vous partez en mission avec seulement deux accessoires. Bon courage pour essayer d’arrêter des suspects dans le gigantesque complexe du Walther White local, avec deux flashbangs. Même si vous matraquez la touche pour crier, il y a donc de fortes chances pour que les bavures s’accumulent. Prier à chaque tir pour ne pas se prendre une pénalité ne rend pas particulièrement l’expérience très agréable.

Enfin, petit détail, l’écran du menu de préparation du mode coop est le même que celui du PvP. Vous êtes chronométrés pour faire vos choix et pour planifier vos assauts. Ce qui se tient lorsque vous jouez contre des joueurs, beaucoup moins dans un mode coopératif. Mais qui sait, les bots sont peut-être des gens très occupés, avec un emploi du temps chargé ? Ou alors, le coop de Zero Hour aurait-il été développé à la va-vite, après la désertification des serveurs, 10 jours après la sortie du jeu ? Le mystère reste entier.

Merci à pour Sefou pour cette vidéo de gameplay non commentée.

Une lueur d’espoir

L’intention des développeurs de M7 Productions et Attrito est tout à fait louable. Les bons FPS tactiques, lents, basés sur le jeu en équipe, ne sont définitivement pas légion. Au travers des nombreuses mises à jour conséquentes qu’à reçu le jeu depuis sa sortie en accès anticipé, on sent qu’il y a beaucoup de travail et d’envie. Zero Hour est aujourd’hui dans un bien meilleur état qu’il y a un an, et bien plus recommandable. Cependant, ce n’est toujours pas totalement ça. Entre une partie sonore à la ramasse, un PvP plombé par des choix de level design étranges et un équilibrage douteux, et un mode coopératif cassé par une IA sponsorisée par Bonduelle et le manque d’option tactique, le plaisir de jeu est encore trop faible. Et c’est bien dommage, car le projet a du potentiel, et pourrait finir par proposer une expérience satisfaisante, chose rare dans le milieu du tactical shooter de nos jours.

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

Saer:
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