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Ground Branch : preview d’un nouveau genre, le tactical point and click

Quoi de mieux pour vous introduire à Ground Branch que de citer mon camarade Caroline :

“En 2006, drloser annonçait que John Sonedecker, un ex level designer de Red Storm Entertainment (connu pour les premiers épisodes de Rainbow Six et Ghost Recon) espérait sortir un tactical fps. Une année plus tard, la news est confirmée par Netsabes qui annonce l’arrivée d’un titre désormais nommé Ground Branch. Et depuis ? Le jeu est passé en kickstarter (qui n’a pas abouti), a ensuite partagé quelques screenshots, sorti une démo publique assez sommaire et … vient d’être annoncé sur Steam pour une sortie en early access le 2 août prochain. L’early access est prévu pour une durée de 18 à 24 mois durant lesquels le jeu sera enrichi et débugué, l’I.A. améliorée, les animations et le système sonore revus. Bref, on garde un œil plein d’espoir dessus … mais on attend encore de voir ce que les studios Blackfoot nous réservent.”

L’early access étant disponible depuis mi-août, en amateur de tactical shooter, c’est avec entrain que j’ai ressorti mon treillis délavé du placard pour passer Ground Branch à la moulinette.

« Tactical »

Quand on arrive sur le menu pour la première fois, Ground Branch fait penser à Escape From Tarkov. La customisation y est en effet poussée : large choix d’uniformes, possibilité de customiser la disposition des poches sur son gilet, la position des différents accessoires sur les rails picatinny. Les amoureux du Gun Porn apprécieront.

Une fois un loadout assez classique construit, c’est parti pour la première mission en ligne. Premier choc, il est 21h un dimanche soir, il n’y a pas plus de 30 joueurs connectés. Bon, c’est sans doute l’effet jeu de niche… Cependant dès la première partie quelques secondes suffisent pour comprendre le constat précédent : les déplacements sont affreusement rigides, les animations et le body awareness aussi. Les armes ont peu ou pas de punch et le sound design est dégueulasse. En terme de rigidité, ça ne ressemble a rien qui soit sorti après 2005. Je crois qu’Arma 2 était mieux foutu de ce point de vue, c’est dire. Graphiquement c’est déjà bien daté, l’Unreal Engine et ses tares habituelles n’arrangent pas le constat.

Se balader sur les cartes n’est de fait pas très plaisant. C’est dommage car celles-ci sont assez grandes – j’estimerai à environ 0.5km² – et ouvertes, ce qui offre beaucoup de possibilités de scénarios. Cela n’est absolument pas exploité puisqu’il s’agit simplement de se diriger vers le centre de la carte et de tuer tout ce qui bouge sans le moindre objectif annexe. Un compteur vous annonce le nombre d’ennemis restant et la fin de partie est souvent laborieuse car il faut fouiller le moindre recoin à la recherche de la dernière IA qui regarde un mur depuis 10 minutes alors que ses 40 copains sont morts en gargouillant dans la radio. Enfin, on peut les jouer de jour et de nuit et certaines sont originales comme un super tanker ou une plateforme offshore (toujours en développement), mais attendez de lire la suite.

Bon alors on se dit que c’est une early access – après 12 ans de développement (sic.) – que ça peut s’améliorer, que le jeu trouve sans doute sa profondeur ailleurs. Malheureusement le constat ne fait que s’empirer. D’une part, l’IA réagit plus vite que lucky luke – pourtant elle est VRAIMENT débile mentale (surdité, absence d’anticipation, peu ou pas de déplacement – et surtout pas tactique). Pour vous donner une idée, c’est assez binaire : l’IA est plantée quelque part, en train de végéter, mais vous avez moins d’une seconde pour l’abattre sinon c’est one shot, même si vous arrivez dans son dos et quelle que soit la distance. Enfin ça va, vous pourrez toujours faire sans IA en allant jouer en Team Deathmatch. Non je déconne,  sur la quarantaine de serveurs vides, pas un seul n’est configuré en PvP, je n’ai donc même pas pu tester.

D’autre part, on pourrait penser que le jeu a un bon potentiel tactique, par exemple en offrant aux joueurs la possibilité de se dispatcher sur les points de spawn, d’utiliser une VOIP localisée dans l’espace pour interagir avec les joueurs proches et former des colonnes d’assaut. Malheureusement, le manque de joueurs et la barrière de la langue rendent les parties terriblement silencieuses et individuelles. De plus, la létalité de l’IA rend le destin des dites colonnes tragique et répétitif : le 1er passe la porte et tue l’IA de l’autre côté en une seconde ou bien il meurt, si sa vie s’arrête à ce point, le second à entrer subit la même sélection implacable. Parfois, toute l’équipe meurt empilée dans une embrasure de porte à cause d’une IA placée de manière complexe (habits noirs dans une zone d’ombre, tir croisé).

Dans Ground Branch, y’a toujours des piles d’IA mortes.

Pour conclure cet article expéditif, je pense qu’après 12 ans de développement ce n’est pas un cycle de 24 mois d’early access dont Ground Branch a besoin, mais peut être de 12 ans de plus. L’IA est une vraie purge, la partie shooter est bâclée, ce qui pourrait rester d’intéressant – l’aspect tactique ou la customisation – ne permettent même pas à Ground Branch de me procurer la moindre once de plaisir. Je suis donc très pessimiste sur l’avenir commercial du jeu et sur la probabilité que je le relance un jour.

ElTyranos: GAGAGOU§§
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