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Half-Life: Alyx et la VR : bilan quatre mois plus tard

Il y a huit mois, VALVe annonçait la sortie de Half-Life: Alyx en exclusivité sur les PC équipés de casques VR. Certains y voyaient le hit tant attendu qui, de part sa simple existence, justifierait l’achat d’un casque et ferait enfin décoller la VR. Qu’en est-il aujourd’hui ? Le jeu a-t-il tenu ses promesses ? La VR s’est-elle démocratisée ?

Alyx arrive à l’heure

VALVe nous avait habitué à ses nombreux retards, mais Half Life: Alyx est sorti le 23 mars 2020 comme prévu. Avec une note moyenne de 93% sur Metacritic (91% pour les joueurs), c’est le titre PC le mieux noté depuis GTAV en 2015.

Une licence culte, un score quasiment parfait, une campagne d’une douzaine d’heures, tout était réuni pour inciter les hardcore gamers à s’équiper. Mais culte ne veut pas dire populaire, et comme nous l’avions souligné dans nos colonnes, Half-Life n’attire plus autant de monde qu’avant.

Ci-dessous un graphique tiré de Google Trends, permettant de comparer le nombre de requêtes Google sur Half-Life, Borderlands et Fortnite. A son plus haut, la popularité de Half-Life est cinq fois moindre que celle de Borderlands, qui est elle-même négligeable comparée à celle de Fortnite.

D’après les estimations de SteamSpy (qui n’est plus très fiable), Half-Life: Alyx se serait écoulé entre 1 et 2 millions d’exemplaires, soit six fois moins que HL2. A titre de comparaison, l’accès anticipé de Mount & Blade 2 a attiré entre 5 et 10 millions de joueurs.

Le mini-boom de la VR

D’après le Hardware Steam Survey mensuel, environ 1,09% des joueurs sur Steam étaient équipés pour jouer en VR fin 2019. Le pourcentage est monté à 1.93% le mois suivant la sortie d’Alyx, pour redescendre aujourd’hui à 1.67%. On peut donc supposer que de nombreux joueurs ont débranché leur casque après avoir terminé le jeu.

L’augmentation sur le Steam Survey a donc été très importante, mais il n’est pas assuré qu’elle continue de progresser. Ci-dessous un graph que j’ai piqué à RoadtoVR, auquel j’ai rajouté à l’arrache les points pour mai et juin 2020.

On observe bien le phénomène Alyx en analysant le nombre de personnes jouant à un jeu VR sur Steam à un instant t. Il y a un gros boom en mars, juste après la sortie d’Alyx. Mais aujourd’hui il y a moins de joueurs en VR qu’au début de l’année.

Ci-dessous le même graph, sur les cinq dernières années. On voit effectivement le nombre de joueurs exploser lors de la sortie d’Alyx, mais ça ne pas semble pas avoir beaucoup influencé la tendance sur le long terme.

Bilan mitigé

Half-Alyx a été acclamé par la critique et le nombre de joueurs en VR sur Steam a été multiplié par trois le mois de sa sortie, mais pour l’instant il serait très prématuré de conclure à une démocratisation de la VR.

Il est compliqué d’expliquer ce succès en demi-teinte : est-il lié aux ruptures de stock causées par l’épidémie ? Au manque de popularité de la licence Half-Life ? Ou tout simplement au fait que la VR n’est pas encore assez mature pour toucher le grand public ? En attendant, si HL: Alyx s’est vraiment écoulé à moins de deux millions d’exemplaires, il pourrait bien rester la seule grosse exclusivité PC VR pendant de longues années.

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