Pour faire la promo de son jeu d’horreur à venir, le designer de PainKiller raconte comment étaient conçus les niveaux du jeu : à l’envers. Au lieu de penser au gameplay, les graphistes créaient les niveaux dans leur soft 3D et ensuite les designers se débrouillaient pour y mettre des ennemis. Etrangement, le résultat est bien plus réussi que dans bien des jeux qui conçoivent les niveaux au service du gameplay.
Comment les niveaux de PainKiller ont été conçus
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