Les univers Games Workshop, à savoir Warhammer et son penchant futuriste Warhammer 40 000, ont rarement été adaptés en FPS. A contrario du nullissime Warhammer 40 000: Fire Warrior sorti en 2003 et d’un Space Hulk: Deathwing fade et buggé publié l’année dernière, seul Warhammer: The End Times – Vermintide, développé par le studio FatShark, a réussi à atteindre un succès tant critique que commercial en dépit de son univers médiéval-fantastique bien moins adapté aux gunfights à la première personne que son homologue spatial. Ceci dit, malgré un certain consensus quant aux qualités du titre, nombreux furent ceux à ne pas être totalement convaincus par la proposition.

Trois ans après la sortie du premier volet, nous nous retrouvons sur la suite de ce FPS coopératif qui entend reprendre la recette fructueuse du 1 tout en lui ajoutant du contenu et subtilités de gameplay. Alors, réussite parfaite ou échec critique ?

Left 4 Dwarves

La première chose qui saute aux yeux lorsque l’on se penche sur la licence Vermintide est sa ressemblance non-dissimulée avec Left 4 Dead. À ne regarder que les images, on pourrait presque croire une total conversion médiévale-fantastique de ce dernier, amputée toutefois de son mode Versus : on y retrouve le même concept de 4 joueurs jouant en coopération et parcourant des niveaux linéaires dans lesquels sont placés aléatoirement des objets (kits de soin, munitions, bombes) et des hordes d’ennemis stupides qui foncent têtes baissées sur eux, le tout rythmé par certains événements scriptés (ouverture d’une porte ou d’un pont-levis, déplacement d’un chariot, etc.) et l’apparition de monstres spéciaux. Ces derniers reprennent la plupart des archétypes des infectés du jeu de Valve : le Chef de Meute attrape et isole un joueur du reste du groupe, le Globadier bloque une zone à l’aide de ses gazs toxiques, l’Assassin attaque et cloue au sol les joueurs isolés et le Rat Ogre fait office de Tank, etc.

Vermintide 2 ajoute de nouveaux ennemis spéciaux à la liste de ceux qui étaient déjà dans le premier jeu : on peut y rencontrer des Rejetons du Chaos, énormes monstruosités démoniaques qui peuvent s’emparer d’un personnage pour récupérer de la vie, des Trolls de Bile, massives créatures pouvant se régénérer, ainsi que les Stormfiends, des Rats-Ogres avec un lance-flammes. La grosse nouveauté de Vermintide 2 par rapport au 1 est la présence de nouveaux adversaires prenant place aux côtés des Skaven : il s’agit des armées du Chaos, regroupant pèle-mêle des barbares nordiques en casques à cornes, des guerriers de deux mètres trente en armures lourdes et des mages maîtrisant une magie pestilentielle. L’ajout de cette armée est salutaire et offre un peu plus de diversité que dans Vermintide premier du nom qui pêchait, entre autre, par son manque de variété. En effet, les deux races apparaissent de façon complètement aléatoire sur les différentes cartes et on ne sait jamais à l’avance ce qui va nous tomber dessus durant la partie.

Comme les cinq doigts de la nain

Afin d’étriper les milliers de troupes adverse que le jeu va inlassablement leur envoyer à la tronche pendant leurs missions, les joueurs devront choisir parmi un roster de 5 personnages qui ont, contrairement aux personnages de L4D, des capacités et des équipements distincts, chacun correspondant à un archétype. On retrouve ainsi les adeptes du corps à corps, à savoir Markus le chevalier impérial et Bardin le nain, ceux qui préfèrent le combat à distance, Sienna la mage et la ranger elfe, tandis que Victor le Répurgateur est plutôt polyvalent.

Chacun d’eux possède un équipement varié qui sera choisi par le joueur au gré de ses préférences et du matériel disponible, mais aussi en fonction de la spécialisation de son personnage. En effet, et c’est une nouveauté apportée par Vermintide 2, chaque héros possède trois spécialisations, apportant des capacités actives et passives, que le joueur va pouvoir sélectionner en fonction des situations ou de ses envies. Par exemple, le nain va pouvoir choisir entre les spé Ranger Vétéran, lui octroyant des bonus sur les armes à distance et un pouvoir actif de dissimulation, pratique pour s’enfuir lorsqu’il est entouré d’un pack de mobs, Brisefer, fournissant des bonus défensifs et un pouvoir permettant une parade illimitée durant un certain laps de temps, et Tueur, qui lui donne des avantages en corps à corps contre le sacrifice de toute arme à distance. Ces spécialisations apportent un peu de personnalisation bienvenue même si elles ne sont pas forcément toutes aussi équilibrées et intéressantes à jouer. Gageons que lorsque les joueurs auront déterminé lesquelles sont les plus efficaces, on ne verra plus les autres sur les serveurs.

De base, tout n’est pas disponible et il faudra passer un certain nombre de niveaux pour pouvoir accéder à chacune des classes de personnages ainsi que pour débloquer les pouvoirs passifs. Quant à l’équipement, il possède lui aussi des attributs variés, chaque objet ayant son propre niveau, buff et apparence. Et cela a son importance : non seulement l’efficacité d’une arme ou d’un charme dépend des capacités passives qu’il offre au personnage, mais le niveau de pouvoir additionné de la totalité de l’équipement constitue votre Hero Power. Celui-ci augmentera le potentiel de dégâts de votre héros et sert également de porte d’entrée vers les difficultés supérieures, ces dernières étant bloquées sous des niveaux de pouvoirs : la difficulté Vétéran se débloque au niveau de pouvoir 120, Champion au niveau 220 et Légende au niveau 420. Pour vous donner une idée, il m’aura fallu une dizaine d’heures pour atteindre le pallier de difficulté Champion.

It’s the end of the Old World (as we know it)

Vermintide 2 prend place à l’exact moment où se termine le 1, à savoir pendant la fin du monde de Warhammer, en voie de destruction suite à l’assaut simultané de toutes les forces maléfique de cet univers. Je ne vous cache pas que, au vu du lore officiel du jeu de plateau, l’issue de cette histoire ne peut qu’être tragique : jouer à Vermintide en espérant que les gentils triomphent à la fin c’est comme regarder Titanic en croisant les doigts pour que le bateau évite l’iceberg. Et ce désespoir total, cette situation dramatique dans laquelle un monde entier est au bord du gouffre, prêt à sombrer définitivement dans l’abîme, est parfaitement retranscrit par Fat Shark qui a pris un soin tout particulier dans la modélisation de l’univers de Warhammer. Les décors majoritairement en ruines, jonchés de cadavres et d’autres preuves cabalistiques de l’invasion barbare, ressemblent parfaitement aux illustrations et aux descriptions que l’on peut trouver dans le jeu plateau original. Les modèles des ennemis, des personnages joueurs et des armes sont également très détaillés, ressemblant comme deux gouttes d’eau aux figurines Games Workshop.

Sur ma machine (i7 7700k – 16go de RAM – GTX 1060) le jeu tourne parfaitement à 60 FPS en 1920*1080 avec toutes les options réglées au maximum. L’optimisation des temps de chargements est particulièrement impressionnante : même si le jeu est installé sur un disque dur classique, ceux-ci sont très réduits. Pensez toutefois à désactiver le motion blur, particulièrement envahissant et rendant l’action moins lisible encore. Quelques bugs sont aussi à signaler : retour à Windows, erreurs serveurs, bugs de collisions, lancements impossibles, introductions des missions coupées… 

Le jeu transpire d’un véritable amour pour la licence de la part des développeurs et fera frémir de plaisir votre cœur d’ado – enfoui quelque part en vous – qui dépensait tout l’argent du foyer en bonshommes de métal et de plastiques. Le tout est sublimé par de nouveaux effets visuels et une direction artistique plus maîtrisée que pour le premier volet : si Vermintide 1 ne proposait globalement que des villes impériales sombres et ternes, ici on nous offre une plus grande variété d’environnements et une palette de couleurs plus large et lumineuse. S’il reste un jeu au budget modeste et techniquement imparfait, avec parfois l’apparition de textures laides ou d’animations ratées, on assiste de temps en temps à des scènes sublimes comme la découverte de ruines elfiques dans une forêt épaisse à peine traversée par quelques rayons de soleil ou l’arrivée dans une montagne enneigée sur laquelle est érigé un temple à la gloire de Sigmar.

Au total, 13 missions sont disponibles dans le jeu, sachant que chacune d’entre-elles peut prendre entre 15 et 60 minutes pour être parcourue. À titre de comparaison, Left 4 Dead premier du nom comportait à sa sortie 4 campagnes composées de 5 maps chacune. Autant vous dire que si vous voulez profiter du jeu plus que deux ou trois soirées, il vous faudra recommencer les mêmes cartes, encore et encore, dans les niveaux de difficultés plus élevés.

Warhammou: Vermintiède

Au vu de toutes ces qualités énumérées dans les précédents paragraphes, vous pourriez être tentés de foncer sur Steam, la carte bleue à la main, pour vous fournir un exemplaire du jeu le plus rapidement possible. Mais, heureusement pour vous, vous êtes sages et êtes encore en train de lire ce test qui pourra peut-être vous épargner la perte d’une trentaine d’euros. En effet, Vermintide 2 aurait pu être un excellent représentant des FPS coopératifs s’il ne se vautrait pas complètement sur un des aspects Ô combien capital, probablement même le plus important pour ce genre de jeux : les combats.

Rapport à son univers, le jeu met en avant les combats de corps à corps, les munitions pour les armes de tir étant soit très limitées soit soumises à un cooldown assez pénalisant et on ne peut pas s’en sortir sans affronter ses adversaires à grand coups de hache ou d’épée dans la gueule. Seulement, dès que le personnage est entouré d’ennemis tout devient absolument bordélique et illisible, le joueur se trouvant face à un amalgame brouillon de dizaines de modèles 3D, ne sachant plus où donner de la tête. Il n’y a alors qu’une chose à faire : matraquer le clic gauche sans regarder où on tape. Car, en plus du manque de lisibilité dans l’action, le gameplay est d’une tristesse incroyable. Contrairement à Chivalry, War of the Roses (précédent jeu des développeurs) ou Mordhau, dans lequel chaque coup a son utilité et doit être pris en compte par le joueur, ici la maigre panoplie d’attaques disponible revient peu ou prou au même résultat. Ainsi que l’on fasse un coup horizontal (clic gauche + pas sur le côté) ou un coup vertical (clic gauche + pas en avant) n’a aucune importance et on finit par simplement faire un clic gauche, agrémenté, de temps en temps, par un clic droit permettant de parer quelques attaques. Il n’y a réellement que les combats face aux monstres spéciaux qui peuvent présenter un semblant d’intérêt : lorsqu’ils sont seuls, on peut alors lire leurs actions et parer, esquiver et contre-attaquer le moment venu. Malheureusement, au vu du danger que représente l’affrontement frontal contre ces monstres et leur côté sac à PV, on finira régulièrement par laisser faire les personnages qui attaquent à distance dans un genre de hit & run grotesque.

Vous vous rappelez quand je vous disais, dans le premier paragraphe, que l’ajout de l’armée du Chaos était salutaire pour la diversité du jeu ? C’est vrai… d’un point de vue purement visuel. Car, en combat, les légions nordiques se comportent exactement comme les Skaven, s’amassant bêtement autour des joueurs. De plus, en l’absence d’un mode Joueurs contre joueurs qui obligerait à modifier ses stratégies et à s’adapter aux adversaires humains, les parties finissent systématiquement par se ressembler car à force de recommencer les mêmes maps encore et encore, on sait pertinemment quelles tactiques et positions adopter par rapport à tel événement. Et, une fois votre positionnement idéal trouvé, quel que soit votre adversaire et peu importe l’environnement, on finit toujours par taper inlassablement devant soi. Et ce ne sont malheureusement pas les très rares et limitées capacités actives des spécialisations qui dynamisent vraiment les combats : tout au plus peuvent-elles sporadiquement être utiles pour sortir d’une situation dangereuse.

Ajoutez à cela une certaine mollesse dans le feedback des coups donnés, dû en grande partie au manque de punch des sons et au ragdoll foireux, et vous obtenez un jeu soporifique composé à 90% de combats tout nazes basés uniquement sur le clic gauche, dans lequel l’ennui côtoie l’injustice : après tout, qui voudrait jouer le pauvre débile obligé de risquer la vie de son personnage et de s’endormir dans des corps à corps mollassons tandis que, loin derrière, cette couarde d’elfe peut tranquillement abattre tous les ennemis en restant bien à l’abri ? Même jouer ce rôle ne rend pas forcément les affrontements plus passionnants, vu qu’il suffit de tirer à répétition en direction du pack d’ennemis pour les voir tomber un à un.

Une faim de loot

Vermintide 2, en ne parvenant pas à proposer des combats intéressants et des situations suffisamment variées pour maintenir l’intérêt, est donc un très mauvais FPS et je pense que les développeurs de Fat Shark l’ont bien compris. J’ai plusieurs fois comparé lors de ce test Vermintide et Left 4 Dead car ils sont similaires sur de nombreux points, mais ils sont aussi radicalement différents dans leurs concepts profonds : là où la finalité de L4D est entièrement basée sur le gameplay et le skill pur – tout le contenu est disponible dès le début, il n’y a ni leveling ni personnalisation – l’expérience Vermintide passe intégralement par le loot et son système d’upgrade hérité des Hack’n’Slash. Ce qui pourrait vous pousser à continuer à jouer ce ne sont pas les combats tout mous ou les niveaux linéaires à souhait, mais bien la quête de puissance. Et l’intégralité du jeu est tournée autour de ça.

Afin d’offrir de nouvelles situations de jeu tout en offrant plus de récompenses, Vermintide 2 propose des missions appelées “Contrats héroïques” qui permettent de rejouer aux maps habituelles avec une modification augmentant la difficulté : multiplication des hordes ou des boss, incapacité de ressusciter ses alliés, etc…

À la fin de chaque partie, vous obtenez des coffres qui contiennent des objets ou des matériaux de craft définis par le niveau du conteneur. Celui-ci peut être modifié par la difficulté de la partie que vous venez d’accomplir ou par les livres que vous en avez ramené. Par exemple, dans chaque mission sont cachés – à des endroits prédéfinis – deux grimoires et trois tomes. Les tomes prennent la place de votre objet de soin, tandis que les grimoires prennent l’emplacement de potion de buff et baissent votre vie de 33% chacun. Si vous parvenez à finir la mission avec ces objets dans votre inventaire, vous obtenez de meilleurs coffres contenant des objets de qualité supérieure. Il y a donc tout un dilemme stratégique dans le choix de ramener ou non ces améliorateurs de loot : vaut-il mieux être certain de finir la mission en un seul morceau quitte à avoir un butin médiocre ou prendre des risques pour obtenir une meilleure récompense ?

Et j’imagine que, pour quelqu’un ayant une certaine affinité avec les Hack’n’Slash et leur système de montée en puissance basé sur le loot aléatoire, la quête d’amélioration de Vermintide 2 est susceptible de le pousser à recommencer encore et encore les missions pour pouvoir ouvrir ces coffres comme autant de paquets de cartes Magic en espérant avoir enfin cette hache à deux mains +20% de dégâts contre les guerriers nordiques qui lui faisait de l’oeil. Pour ceux qui y sont hermétiques, par contre, le constat est sans appel : malgré des qualités indéniables, Vermintide 2 n’intéressera pas tout le monde.

 

 

Jeu de nain, jeu de vilain

Au final, Vermintide 2 n’a pas apporté suffisamment de subtilités pour combler les failles du premier opus et n’est toujours pas taillé pour les fans de FPS et de combats dynamiques qui s’y ennuieront royalement. Par contre, les amateurs de course au loot et de Hack’n’Slash sauront sûrement apprécier son concept. Ces derniers y trouveront un jeu plus fourni, plus beau et, en définitive, plus abouti que le précédent volet : c’est la même chose que le 1, en plus réussi.

 

76 Commentaires

  1. Test très juste, et je reconnais mon expérience dans le paragraphe “Warhammou: Vermintiède” (ahaha) puis la conclusion “toujours pas taillé pour les fans de FPS et de combats dynamiques qui s’y ennuieront royalement”. Lorsqu’on avait joué sur Twitch, assez rapidement je n’arrêtais pas de demander si on pouvait arrêter de jouer tellement les combats étaient répétitifs et soporifiques (pour un jeu avec autant de combats, c’est génial…). L4D, Payday 2 et Killing Floor proposent tous de bonnes sensations, c’est dommage que Vermintide soit si mauvais à côté de ces titres.

  2. En effet, Vermintide 2 aurait pu être un excellent représentant des FPS coopératifs s’il ne se vautrait pas complètement sur un des aspects Ô combien capital, probablement même le plus important pour ce genre de jeux : les combats.

    Je me suis arrêté de lire à cette phrase. Surtout quand au final je lis d’autres avis complètement opposés, je cite “This is the most satisfying first-person combat I’ve seen in ages (maybe ever)”. Ce qui se rapproche plus de mon ressenti.

    Derrière vous semblez trouver Hunt: Showdown très prometteur alors qu’il y a des problèmes à tous les niveaux possible.

    Ensuite le système de craft permet d’éviter de retomber dans les travers du premier titre, où l’on avait l’impression que le jeu se foutait de notre gueule à certains moments.. Ici vous pouvez choisir le type d’arme que vous souhaitez obtenir et tomber sur des items de qualité en rapport à votre niveau (du moins jusqu’au niveau 30). Car en vérité le grind commence réellement à partir du niveau maximum, mais l’aventure jusque là ne pousse pas à recommencer et recommencer pour avoir votre arme favorite.

    Le jeu n’est clairement pas fait pour tout le monde, de là à oser parler de vautrage sur le combat alors qu’il s’agit d’une de la qualité principale du titre pour une bonne partie des joueurs/presse..

    Au final je commence à me demander si c’est pas vous qui êtes en train de vous vautrer.

    L4D, Payday 2 et Killing Floor proposent tous de bonnes sensations, c’est dommage que Vermintide soit si mauvais à côté de ces titres.

    Alors autant pour KF je veux bien, surtout concernant le deux, mais alors L4D et Payday au niveau des sensations…

    Concernant les combats répétitifs et soporifiques j’ai vraiment du mal à saisir où tu veux en venir, surtout quand on parle de jeu du même genre (L4D, etc.) et que Vermintide 2 à une plus grande diversité/intensité que ces derniers.

  3. Ce test fait totalement sens entre mon experience du premier vs ses tests et ce que j’ai surveillé dans les vidéos de gameplay du 2 en espérant que ce soit amélioré (et qui ne l’était pas).

    C’est dommage, il est assez joli pour le coup ce numéro 2.

    @floki : il y a même des gens qui ont pensé du bien du premier, dont je peux témoigner qu’il avait un manque tragique de physicalité ou de profondeur dans le gameplay des combats (et bien d’autres problèmes). Que dire à ces gens ? Ils ont raison, parce qu’ils prennent du plaisir. Celles et ceux d’entre nous qui ont déjà joué à un système de mélée réussi (même Dead Island, tiens!) en FPS ne peuvent pas ne pas remarquer que Fat Shark est dépassé par sa tâche.

  4. Ce test fait totalement sens entre mon experience du premier vs ses tests et ce que j’ai surveillé dans les vidéos de gameplay du 2 en espérant que ce soit amélioré (et qui ne l’était pas).

    C’est dommage, il est assez joli pour le coup ce numéro 2.

    @floki : il y a même des gens qui ont pensé du bien du premier, dont je peux témoigner qu’il avait un manque tragique de physicalité ou de profondeur dans le gameplay des combats (et bien d’autres problèmes). Que dire à ces gens ? Ils ont raison, parce qu’ils prennent du plaisir. Celles et ceux d’entre nous qui ont déjà joué à un système de mélée réussi (même Dead Island, tiens!) en FPS ne peuvent pas ne pas remarquer que Fat Shark est dépassé par sa tâche.

    Ton témoignage n’est pas plus crédible que celui d’un autre qui t’es opposé. Et la suggestion condescendante sur le fait que seuls les vrais savent, ça ne rajoute pas d’arguments en ta faveur non plus. Le jeu avait été pensé comme un L4D-life avec une progression ainsi qu’un un système de loot que l’ont peut apparenter aux Hack’n’Slash.

    Ensuite comparons ce qui est comparable, autrement la pertinence de cette comparaison part aux fraises. C’est sûr le système de mêlée n’est pas celui de For Honor/Mordhau, ça n’en fait pas pour autant un mauvais système.

    Tout est relatif, le jeu étant basé sur des vagues d’ennemis que tu dois déchiqueter, le système est basique mais efficace à mon sens et un système plus profond risquerait de faire perdre en fluidité. Ce qui rappelle la justification de Valve (à tort ou à raison) de ne pas inclure d’ironsight dans les L4D car ils jugeaient que les joueurs perdraient en fluidité durant les phases intenses. Ici c’est exactement la même chose et je pense qu’ils ont voulu éviter de frustrer le joueur, surtout quand tu dois t’occuper d’une vingtaines d’ennemis qui t’entourent. Après rien ne t’empêches d’aller plus loin et de proposer une alternative qui permettrait d’avoir un système plus profond tout en restant fluide.

    Mais au final peut être que le genre ne vous convient pas, et dans ce cas là c’est un tout autre problème.

  5. Left 4 Dead en coop, je trouve que c’est tout aussi mou et répétitif que Vermintide. Ce dernier a l’avantage de leur proposer des classes et un système de progression, ce qui est un plus pour les personnes qui aiment ce genre de jeux coopératif où on refait les mêmes maps en boucle en farmant. Au moins, ça leur apporte un peu de changement et un vague sentiment de progression.

    Perso, tuer des bots, farmer et jouer à la poupée, c’est pas mon truc, je préfère tuer d’autres joueurs.

  6. Grosso modo, pour le prix payé, et au vu du style de jeu, c’est à dire survivre à des hordes, le système de combat fait largement le taffe. Au contraire un système à la mordhau/chivalry est beaucoup plus mou à mon gout que celui là. Quand au côté ragdoll foireux, à part des bugs, je constate que les corps volent plutôt bien.

    En fait, à part le début, le test est rempli de mauvaise foi.

  7. Grosso modo, pour le prix payé, et au vu du style de jeu, c’est à dire survivre à des hordes, le système de combat fait largement le taffe.

    Plutôt d’accord avec ça. Après, il faut aimer le genre… Moi, tirer sur des hordes de monstres, ça me lasse au bout de quelques heures. C’est plus une question de goût que de mauvaise foi, même s’il faut reconnaître que réclamer du corps à corps à la Mordhau dans un jeu où tu buttes 100 monstres à la minute, c’est un peu… étrange 🙂 Ça ressemble plus à une justification (j’ai pas aimé, je me justifie) qu’à un argument (j’ai pas aimé, parce que).

    Dans le staff, on a des joueurs qui aiment bien le genre, ils feront un peu de stream dessus d’ailleurs.

  8. Pas vraiment ou alors il aurait fallut bien préciser que selon les goûts du testeur, ça ne lui convient pas. Ou alors laisser faire le test à quelqu’un qui aime ce genre de jeu mais en restant objectif. De plus, encore une fois, dans les plus hautes difficultés, c’est une autre paire de manche. Et pour finir, le hit & run grotesque des personnages distances, c’est relativement faux, vu que ces fameuses carrières et armes à distance ont été grandement nerf avec la release, il faut maintenant tuer les gros boss au cac et ça implique de la parade et bcp d’esquive avec le bon timing tout en gérant les spéciaux et hordes qui peuvent pop aux alentours.

  9. même s’il faut reconnaître que réclamer du corps à corps à la Mordhau dans un jeu où tu buttes 100 monstres à la minute, c’est un peu… étrange 🙂 Ça ressemble plus à une justification (j’ai pas aimé, je me justifie) qu’à un argument (j’ai pas aimé, parce que).

    Pas du tout, c’est juste pour citer un jeu qui offre des combats plus techniques (du genre “regardez ça existe”) tout en expliquant aux amateurs qu’ils n’auront pas ça en jouant à Vermintide. À aucun moment je ne demande l’exacte transposition de son gameplay.

  10. même s’il faut reconnaître que réclamer du corps à corps à la Mordhau dans un jeu où tu buttes 100 monstres à la minute, c’est un peu… étrange 🙂 Ça ressemble plus à une justification (j’ai pas aimé, je me justifie) qu’à un argument (j’ai pas aimé, parce que).

    Pas du tout, c’est juste pour citer un jeu qui offre des combats plus techniques (du genre “regardez ça existe”) tout en expliquant aux amateurs qu’ils n’auront pas ça en jouant à Vermintide. À aucun moment je ne demande l’exacte transposition de son gameplay.

    C’est le reproche qui est fait. Tu ne t’es pas posé la question ou tu ne le soulignes pas: est-ce qu’un style de combat à la mordhau pourrait le faire face à 100 monstres à la fois?

  11. Pas vraiment ou alors il aurait fallut bien préciser que selon les goûts du testeur, ça ne lui convient pas. Ou alors laisser faire le test à quelqu’un qui aime ce genre de jeu mais en restant objectif.

    Imaginons ce scénario. D’ailleurs, sur le site en anglais pour lequel j’écris, le testeur a mis la note maximale. Le jeu paraît donc super, ceux qui aiment Vermintide adorent le 2e, je me dis que ça va être un bon jeu et je l’achète. J’y joue, et je trouve ça complètement naze, j’ai envie d’arrêter au bout d’une heure. Oups, c’était un mauvais investissement.

    Alors qu’avec un test comme celui de Rutabaga, je suis prévenu d’avance que les combats sont imbitables et que si pour moi les combats sont importants je ne vais pas m’y retrouver. Donc ce test est bien, il permet aux non-fans de savoir que les sensations ne sont toujours pas là, et il permet aux fans de savoir que si ils ont aimé le premier ils aimeront le 2e puisque c’est la même chose en mieux. C’est objectif, tout le monde est content, sauf les quelques fanboys qui ne supportent pas de voir leur jeu critiqué.

    Et dire “il faut aimer le genre” c’est faux, vu que justement j’ai aimé les autres jeux du genre (L4D, Payday 2, Killing Floor) voir même d’autres jeux basés sur des vagues de monstres à décimer (Serious Sam). Ou alors le genre qu’il faut aimer c’est les Hack’n’Slash et non les FPS ?

  12. Le problème, c’est que les combats ne sont pas imbitables comme tu le dis. Donc bon, ça invalide le reste. Et quand tu dis les autres jeux du même style, on parle de jeu où on est principalement largement safe à distance, après, le corps à corps ça convient pas à tout le monde. Après le jeu a des défauts, mais pas dans le gameplay, mais plutôt dans l’enrobage (équilibrage, manque de fonctionnalités dans le craft, etc…)

  13. Tel que je lis le test, j’en retiens : “dès que le personnage est entouré d’ennemis tout devient absolument bordélique et illisible (…) Il n’y a alors qu’une chose à faire : matraquer le clic gauche sans regarder où on tape (…) le gameplay est d’une tristesse incroyable (…) Contrairement à (…) Mordhau, dans lequel chaque coup a son utilité et doit être pris en compte par le joueur, ici la maigre panoplie d’attaques disponible revient peu ou prou au même résultat”

    Même si j’ai la même opinion, à savoir que c’est du clic gauche à outrance et que je trouve ça vite lassant, je ne vais pas justifier ma préférence en comparant ça à un jeu que j’aime, mais qui n’a pas grand chose à voir. (En vérité, je suis sûr que c’est très exactement ce que j’ai fait dans un tas de test). Ou alors, je le ferai de façon transparente, en disant bien que les modes horde ce n’est pas ma came, et que je préfère les jeux plus techniques/tactiques.

    A mon avis, c’est essentiellement pour ça que Specialka dit qu’il y a de la mauvaise foi. On pourrait trouver d’autres exemples plus parlant :
    – Killing Floor 2 c’est bidon, on court dans tous les sens en tirant non stop, alors que dans un jeu comme CSGO chaque tir doit être réfléchi
    – Sea of Thieves c’est bidon, on enchaine des combats sans conséquence, alors que dans Sea Dogs/Age of Pirates chaque bataille est un petit bijou de tactique
    – PUBG c’est bidon, on loot 20 minutes pour perdre car un gars te tire une balle dans le dos sans que tu puisses réagir, alors que Quake Championship la victoire se joue uniquement au skill

    Et c’est aussi pour ça que Specialka pense qu’il ne faut pas confiler le test de KF2 au fan de CSGO, celui de SoT au tacticien, ou PUBG au Quaker. Je ne suis pas tout à fait d’accord avec ça, mais je comprends ce qu’il veut dire. Quand je dis que je ne suis pas tout à fait d’accord avec Specialka, c’est car selon moi les lecteurs ne sont pas des imbéciles, et en te lisant ils comprennent que t’es pas fan des jeux horde et que tu préfères les trucs plus techniques. Pas la peine de préciser spécifiquement que c’est ton opinion à toi basée sur tes préférences personnelles. Et en tant que lecteur, je préfère lire 3-4 papiers rédigés par des gens aux goûts bien prononcés, que de lire 4 fois le même test écrit par des mecs qui ont aimé Vermintide 1 et se contentent de lister les améliorations apportées par le 2.

  14. Je note pour les prochains tests : “ne parler du jeu que si on l’aime”.

    Ne te mets pas au niveau de tes détracteurs. Essaie d’élever le débat.

  15. C’est le reproche qui est fait. Tu ne t’es pas posé la question ou tu ne le soulignes pas: est-ce qu’un style de combat à la mordhau pourrait le faire face à 100 monstres à la fois?

    Je pense qu’on aurait pu faire plus intéressant dans le gameplay, oui, sans aller jusqu’à la complexité d’un Mordhau. Qui, je le répète, est cité pour indiquer au joueur qui voit des images du jeu en se disant “ah tiens un First Person multijoueur avec du combat à l’épée, j’aime bien Chivalry/War of the Roses/Mordhau qui sont des First Person multijoueurs avec du combat à l’épée, ça s’en rapproche peut-être en medieval fantastique” que ce n’est PAS DU TOUT le cas.

    J’ai fait tout un paragraphe pour expliquer pourquoi je trouve les combats nuls et vous ne retenez que le name-dropping qui ne dure qu’une ligne – que vous détournez d’ailleurs de son intention initiale pour me faire dire ce que je n’ai pas dit.

  16. J’ai testé le jeu, j’ai trouvé ça hyper bourrin. Passé le côté sympa de dégommer de l’ennemi à la chaîne, je me suis vite ennuyé à cause des combats simplistes. En effet, ça ressemble à du hack’n’slash.

  17. Nous sommes de toutes façons d’accord pour ne pas être d’accord, surtout quand je vois que tu dis qu’il faut matraquer le clic gauche quand on est au milieu de la horde, hors c’est faux. “Ca passe” dans les petites difficultés, mais en champion et plus, c’est le wipe assuré. Il faut au contraire privilégier l’esquive, la parade et le push.

  18. J’ai fait tout un paragraphe pour expliquer pourquoi je trouve les combats nuls et vous ne retenez que le name-dropping qui ne dure qu’une ligne

    Ce n’est pas la longueur de l’argument qui détermine son impact. Si j’écris trois paragraphes pour expliquer que l’équilibre des classes dans Quake Championship pose un problème d’équilibrage lié la longueur des sauts pour lesquels chaque map a été parfaitement qualibré, peu importance la qualité de mon argumentaire, il ira aux chiottes si je conclus par un “contrairement à Overwatch où les développeur ont compris que la seule façon d’équilibrer les classes, c’est de les déséquilibrer tous les mois”. Les Quakers retiendront uniquement que je joue à Overwatch……. Avec tout ce que ça implique. 😀

    Des fois, ajouter un argument, même correct, est contre productif.

  19. Je fais remarquer aux « pros » que le test argumente précisément pour expliquer pourquoi les combats sont mous. La seule ébauche de réponse sur les arguments serait qu’on est forcé d’avoir un systeme simpliste pour tuer des vagues.

    Premièrement rien ne forçait à tuer de telles vagues et surtout pas le lore. Deuxiemement, dead island? Troisièmement, la mélée est mieux dans l4d 2 alors qu’il y a un bon gunplay à coté. En fait je saisvque j’aurais du mal à imaginer un systeme de melee plus pauvre que celui du un, dans le sens que si on me payait pour le rendre plus nul, je ne sais pas trop ce que je ferait…

  20. Des fois, ajouter un argument, même correct, est contre productif.

    Haha alors là on ne peut plus rien faire.

  21. Je fais remarquer aux « pros » que le test argumente précisément pour expliquer pourquoi les combats sont mous. La seule ébauche de réponse sur les arguments serait qu’on est forcé d’avoir un systeme simpliste pour tuer des vagues.

    Premièrement rien ne forçait à tuer de telles vagues et surtout pas le lore. Deuxiemement, dead island? Troisièmement, la mélée est mieux dans l4d 2 alors qu’il y a un bon gunplay à coté. En fait je saisvque j’aurais du mal à imaginer un systeme de melee plus pauvre que celui du un, dans le sens que si on me payait pour le rendre plus nul, je ne sais pas trop ce que je ferait…

    Que répondre à un mec qui affirme que la melee de L4D est mieux, lol? Pourquoi argumenter contre ça?

  22. Le problème, c’est que les combats ne sont pas imbitables comme tu le dis. Donc bon, ça invalide le reste. Et quand tu dis les autres jeux du même style, on parle de jeu où on est principalement largement safe à distance, après, le corps à corps ça convient pas à tout le monde. Après le jeu a des défauts, mais pas dans le gameplay, mais plutôt dans l’enrobage (équilibrage, manque de fonctionnalités dans le craft, etc…)

    Sans aller jusqu’au système de Mordhau, je viens de me refaire un peu de Dark Messiah et ça aurait déjà été beaucoup plus sympa de reprendre des mécaniques similaires pour Vermintide. Le reboot Shadow Warrior avait aussi du bon corps à corps.

    J’aime d’autres jeux de horde à 4, j’aime d’autres FPS avec du corps à corps. Le problème vient pour moi du gameplay de Vermintide et non pas des contraintes du genre. Si tu y trouves ton compte, tant mieux hein. De mon côté, je trouve que le test reflète bien ce que je pense du jeu.

  23. Je fais remarquer aux « pros » que le test argumente précisément pour expliquer pourquoi les combats sont mous. La seule ébauche de réponse sur les arguments serait qu’on est forcé d’avoir un systeme simpliste pour tuer des vagues.

    Premièrement rien ne forçait à tuer de telles vagues et surtout pas le lore. Deuxiemement, dead island? Troisièmement, la mélée est mieux dans l4d 2 alors qu’il y a un bon gunplay à coté. En fait je saisvque j’aurais du mal à imaginer un systeme de melee plus pauvre que celui du un, dans le sens que si on me payait pour le rendre plus nul, je ne sais pas trop ce que je ferait…

    Que répondre à un mec qui affirme que la melee de L4D est mieux, lol? Pourquoi argumenter contre ça?

    L4d2, et que vt1 et ce que j’ai vu de vt2.

    Elle est mieux parce qu’il y a un systeme de localisation des dégâts dans l4d2 bien plus avancé que dans vt1 (et 2 de ce que j’ai vu des vidéos). Il y a d’autres raisons techniques mais comme tu vois, il y a déjà un éléments objectif important que tu avais oublié et qui suffit entièrement à expliquer ton incompréhension. Ce système était un argument important de la promo de l4d2 et je ne serais pas surpris que son budget de réalisation ne dépasse l’ensemble de celui de vt1. En outre l’equipe de fat shark avait surement oeu de gens à l’époque assez brillant pour être recrutable par Valve.

    Autrement dit il est quand même un peu normal que fat shark n’ait même pas essayé d’avoir ce type de finesse. Le problème c’est que depuis tout le monde l’a. C’était une toute petite équipe qui tentait un truc pour le un, passe encore, maus pour le deux… ça fait court.


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