La dernière fois que j’ai été hypé par un jeu, c’était pour Warcraft III en 2001. Le Hype Train n’existait pas encore, c’est dire. J’avais économisé mon argent de poche pendant des mois pour m’acheter ce que je considérais d’avance comme le Saint Graal du RTS parce que j’avais lu des previews de dingue dans Joystick et PC Jeux. Après quelques heures, le soufflet a fini par retomber à cause de cette 3D un peu moche qui n’apportait rien, ce système nul de héros surpuissants qu’on avait vu dans certaines maps UMS de Starcraft ou encore la limite d’unités assez basse. Déçu au plus profond de moi-même et ruiné financièrement, je m’étais juré de ne plus jamais retomber dans cet état de ferveur optimiste pour un jeu vidéo.

Et puis, un certain mois de juin 2015 à l’E3, Ubisoft annonce For Honor, un jeu de combat médiéval multijoueur. Vous vous souvenez quand on était jeune et qu’on voyait une fille ou un mec qui nous plaisait, on avait des petits papillons au ventre, signe que la puberté faisait bien son boulot. Et bien j’ai vécu la même chose devant le trailer d’annonce. Putain… C’était elle, cette exaltation digitale presque religieuse que l’on nomme aujourd’hui la Hype. Elle était revenue sous une forme bien plus évoluée et m’avait chopé puis retourné en trois secondes, comme un débutant. Fallait-il que je me batte pour résister à ses assauts impétueux, garder intact de toute corruption mon esprit critique et conserver à tout prix mon intégrité ? Oh et puis merde.

“Attendez… Comment NoFrag peut publier un test d’un jeu multijoueur à peine quelques heures après la sortie ? C’est du clickbait et c’est malhonnête, mettez à mort ces gens honteux !”. Clarifions les choses : Ubisoft a proposé trois sessions beta de quatre jours chacune depuis le mois de septembre dernier. Vu que je suis un gros nolife doté d’une femme adorable et que mon boulot me permet d’aménager mes horaires, j’ai passé un peu plus de 70 heures sur l’ensemble des trois bêtas qui au total m’ont permis d’approfondir l’intégralité des héros et modes de jeux multijoueur de For Honor. Le jeu est sorti cette nuit et aucun changement majeur n’est à déplorer, si ce n’est quelques classiques ajustements et équilibrages.

 

Chivalry Honor: War of the Medieval Blade

Il ne sera pas question dans ce test :
De la présentation des différents modes de jeu, tellement leur intérêt est proche du néant. Prenez le mode Dominion par exemple : un sous MOBA en 4v4 parsemé de points à capturer dans lequel toute la stratégie consiste à être en supériorité numérique face à un joueur pour le défoncer en quelques secondes. Même histoire sans les points à capturer pour les modes Rixe (2v2) ou Élimination/Escarmouche (4v4) : se ruer sur un joueur à plusieurs, l’humilier, passer au suivant. Seul le mode Duel qui se joue en 1v1 sans aucune capacité spéciale ni boost d’équipement met en scène toutes les qualités et subtilités du jeu. For Honor a été pensé pour le mode Duel. Ce test a été réalisé pour le mode Duel. Jouez en mode Duel.

For Honor est un jeu de combat médiéval entièrement axé sur le corps à corps. Le titre propose d’incarner douze combattants au sein de trois factions différentes que sont les Vikings, Chevaliers et Samouraïs. On retrouve dans chaque faction un panel de héros variés comme un guerrier lourd disposant de coups lents et puissants, un assassin rapide mais peu protégé ou encore un soldat équilibré en termes de force et armure. Les combats se déroulent en utilisant trois attaques différentes auxquelles sont opposés trois blocages, il faut donc bien observer l’adversaire pour réussir à placer un coup alors qu’il se protège d’un autre côté.

Ce système est ainsi le même que Chivalry: Medieval Warfare et il est encore plus simple que Mount & Blade ou War of the Roses dans lesquels une quatrième paire attaque/blocage est présente. Mais contrairement à ces derniers, For Honor ne propose pas de caméra libre pendant les combats. On peut le constater sur ces jeux, une telle ergonomie est très compliquée à prendre en main puisque chaque coup est directionnel. Il faut donc avec la souris orienter une attaque manuellement tout en continuant de diriger la vue de son personnage, une gymnastique terriblement difficile à maitriser. Ubisoft a finalement réalisé un travail simple mais efficace en proposant une fonction de lock pendant un combat : la souris qui à la base servait à diriger la vue du personnage et la direction de son déplacement change d’usage au moment du verrouillage pour devenir un contrôleur dont les mouvements ne servent plus qu’à orienter les attaques ou les blocages de l’arme tandis que l’adversaire devient le point de pivot de notre héros. Les premiers pas sont assez compliqués à appréhender mais l’ensemble devient complètement jouissif lorsqu’on maitrise un minimum cette chorégraphie.

Claymore of the same*

Je ne parlerai pas non plus de :
La campagne que je n’ai même pas lancée tellement je sens qu’elle va me laisser un gout amer d’urine froide. Je n’ai jamais gouté d’urine mais j’imagine. L’IA des guerriers y est surement désastreuse, tout comme celle des mobs qui doit être encore pire, sans compter le scénario qui devrait être un résumé de gribouillis écrits à l’arrache dans une chiotte lors d’une soirée privée Ubisoft. Néanmoins, il y a sans aucun doute un avantage à cette campagne : elle doit faire office de bon tutoriel pour le multijoueur. En particulier pour le mode Duel. Et si j’ai finalement tort, je m’engage à interpréter « Sorry » de Justin Bieber sur Just Dance 2017.

For Honor a souvent été comparé à Chivalry mais ne partage en réalité que son système de combat à trois attaques/blocages. Le titre d’Ubisoft se rapproche bien plus du Versus Fighting tel que Street Fighter ou Mortal Kombat étant donné qu’il en réunit tous les grands principes. En premier lieu, on peut noter que chaque personnage dispose d’un panel de coups bien précis et composé en majorité de combos. Par combos, on entendra plutôt « enchainement » puisque contrairement à des VS Fighting classiques, il est possible dans For Honor d’interrompre la chaine de combo quasiment à chaque coup.

Il existe aussi une action spéciale commune à tous les personnages, le Brise-Garde (chope dans les VS Fighting) qui consiste à donner un coup d’épaule ayant la particularité de percer n’importe quelle défense. Si l’adversaire est suffisamment rapide, ce coup peut être contré avec un autre Brise-Garde mais dans le cas contraire, l’attaquant peut placer un coup gratuit. De même, les feintes (cancel) sont de la partie et jouent d’ailleurs un rôle assez important : presque tous les héros de For Honor peuvent commencer une attaque qu’il est possible d’annuler en pleine animation pour ensuite enchainer avec autre chose, ce qui apporte du dynamisme et de la variété supplémentaire dans les affrontements.

Mais parmi tous les jeux de combat, c’est de Soul Calibur que For Honor se rapproche le plus. Il y a tellement de similarités qu’on pourrait presque le qualifier de fils spirituel. En plus de concentrer tous les grands concepts des VS Fighting, on retrouve aussi quelques éléments comme l’esquive, un mouvement rapide qui permet d’éviter une attaque et généralement, de punir immédiatement l’adversaire en contre-attaquant. Egalement, la barre de vie est très réduite, allant d’une poignée de coups pour les héros les plus faibles à une douzaine pour les plus puissants. Autant dire que comme dans Soul Calibur, chaque attaque compte et les combats sont très courts. En fait, la seule grande différence avec les VS Fighting provient du fait qu’il existe dans For Honor un système d’endurance. Chaque coup draine un peu d’endurance au personnage (de même que certains coups spéciaux adverses) et si cette réserve tombe à zéro, le joueur s’expose à des dangers tels que le renversement au sol en cas de Brise-Garde ou à une lenteur extrême dans ses déplacements et ses attaques. Il est donc impossible de bourriner comme un demeuré et la gestion de cette endurance est finalement aussi importante que le combat lui-même.

Vous pouvez sauter à 18 minutes pour voir un duel qui met en scène presque tous les éléments d’un combat :

Épée bâtarde et sabre courtois*

Décrit comme ça, on pourrait presque croire que For Honor est le mix parfait entre Chivalry pour le coté accessible, War of the Roses pour la technicité et Soul Calibur pour le challenge. Dans un sens oui, mais son apparente perfection se tasse rapidement avec le temps. Au tout début, la courbe de progression est assez violente, il faut d’emblée connaitre les spécificités de son héros, ses combos, son inertie et comprendre le feeling général du personnage. Sans quoi, le plaisir de jouer n’est pas là et en plus on se fait démonter en multijoueur. Ajoutez à cela le fait qu’il faille également réaliser le même travail sur les autres guerriers pour combattre efficacement n’importe quel type de héros et vous obtenez un schéma d’apprentissage studieux et pour certains, peu ludique. Une fois passée cette phase, on entre dans un concept propre au VS Fighting mais aussi à la plupart des jeux compétitifs : le mind game. Entre deux bons adversaires de niveau plus ou moins égal, le but principal du combat à savoir faire des dégâts pour tuer l’ennemi devient secondaire au profit de l’anticipation et de la guerre psychologique. Réussir à comprendre le joueur adverse et prévoir (ou provoquer) des failles dans sa défense devient ainsi beaucoup plus important pour l’issu du combat que de faire une belle série de mouvement ou d’avoir des réflexes aiguisés.

Le problème avec For Honor, c’est que bien qu’il s’applique à piocher et mélanger efficacement des concepts qui fonctionnent dans d’autres jeux, il ne cherche jamais à les approfondir. Par exemple, l’apprentissage est une phase obligatoire mais de par le peu de coups disponibles, on en vient très vite à maitriser un personnage en quelques heures. En découle un mind game qui devient assez prévisible lorsque deux adversaires connaissent parfaitement leurs héros respectifs et donc une part plus importante pour des qualités brutes telles que réflexes ou timing. For Honor pourrait même être qualifié de Versus Fighting lite, voire même du pauvre puisque si l’on retrouve tous ses principes, c’est en majorité pour les voir réduits en termes de complexité. On obtient donc une proposition très intéressante à court terme mais dont on aperçoit rapidement l’éventail de possibilités ou les limitations précises.

Estoc oculaire

Et encore moins de :
Ce meta-game mondial qui met en scène les trois factions du jeu. On gagne des points d’actions pendant les parties qu’il est possible de dépenser sur un plateau de jeu pour capturer ou défendre des territoires. Une sorte de Diplomacy dans lequel on aurait enlevé toute stratégie ou communication entre les joueurs. Vous jouez seul mais avec des milliers d’autres personnes, tout ça pour éventuellement gagner des objets décoratifs à coller sur notre héros. Prenez plutôt du temps afin d’apprendre vos combos pour servir à quelque chose en multi. Surtout en mode Duel.

Est-ce que cette simplicité de lecture est finalement un réel problème ? Tout dépend de ce qu’on l’on recherche dans le jeu. On peut discuter sur la direction artistique peu inspirée et assez classique mais s’il y a bien quelque chose qui retient l’attention et force l’admiration, il s’agit bien les animations. La qualité et le réalisme des animations d’un personnage sont devenus une sorte de marque de fabrique d’Ubisoft depuis Assassin’s Creed en passant par Watch_Dogs ou Steep et dans For Honor, un nouveau cap a été franchi. Un soin particulier a été apporté aux mouvements des héros afin qu’ils s’enchainent toujours logiquement et ce malgré le nombre élevé de configurations possibles, ce qui donne d’une part une grande fluidité dans les combats mais qui procure aussi un plaisir des yeux dont il est difficile de se détacher, même après des dizaines d’heures de jeu.

Ce charme visuel renforce également le côté viscéral des affrontements, lui-même déjà bien desservi par le sound design : un simple coup de hache donne vraiment l’illusion d’avoir blessé salement, on a véritablement l’impression de faire mal avec notre arme alors imaginez lorsqu’il s’agit d’une exécution finale réalisée à grands renforts de sang et de démembrement. À l’instar de Chivalry, For Honor arrive à nous faire oublier que l’on joue et il y a une réelle extase à constamment retrouver ce mélange énergique de sensations.

En fin de compte, le titre d’Ubisoft approche une certaine excellence dans ses détails mais pèche malheureusement dans ses grandes lignes directrices ce qui est dommage pour son avenir. Tous les joueurs qui recherchent sans cesse un renouvellement dans la perfection de leur personnage ou un adversaire pouvant détruire toute une stratégie pensée et répétée seront déjà partis avant la cinquantaine d’heures. Tous les autres resteront pour le côté fun et plus accessible qu’un vrai VS Fighting mais eux aussi finiront peut-être par se lasser plus ou moins vite, toujours à cause de ces limitations facilement discernables.

L’avis de Virka
Kip étant une grosse victime, il a éclipsé dans son test ce que je considère pourtant comme le mode de jeu principal de For Honor : le Dominion. Ce qu’il appelle un sous-MOBA (il ne sait certainement pas ce qu’est un MOBA) est en fait la preuve qu’il existe bien des façons de jouer à For Honor. Dominion est un mode stratégique qui se joue en équipe, c’est à dire où la communication est essentielle pour conserver le contrôle des trois points. Il y est tout à fait normal de se faire attaquer par plusieurs ennemis, puisque le but est de surprendre l’équipe adverse avec des mouvements synchronisés et inattendus. Le système de combat est conçu pour pouvoir résister à l’assaut de plusieurs joueurs simultanés, c’est même tout un art de temporiser tandis que nos coéquipiers viennent à la rescousse. En un contre deux, voire trois, les coups ennemis pleuvent de partout, il faudra alors une parfaite maîtrise du timing de la parade et jouer sur les distances pour survivre. Au départ, ce genre de situation se finira inévitablement par la mort, mais on apprendra à faire du surnombre un avantage, puisque le friendly fire est actif.Il faudra également faire bon usage des compétences, en particulier celles qui couvrent une large zone, permettant de blesser (ou simplement gêner, sinon tuer) rapidement un groupe de héros. Ou alors on reconsidère la situation et on s’échappe du combat, ce qui n’est pas honteux puisqu’il s’agit d’un repli stratégique, comme il y en a eu en toute guerre, en tout temps. Le mode prendra tout son sens au fur et à mesure que les joueurs comprendront qu’il ne s’agit que de victoire dans Dominion et que seule une communication constante permet de l’obtenir. C’est un mode exigeant qui oblige à faire des choix très rapidement et dont aucune partie ne se ressemble, mais qui réclame, lui aussi, une bonne connaissance des personnages. Bref, ce n’est clairement pas une honte d’aimer le Dominion dans For Honor.

 

Hachement bien.*

Écrire ce test a finalement calmé mon état de hype. Elle est toujours là mais je ne sais pas, quelque chose a changé, c’est différent. Un peu comme quand on passe une soirée sous acide et qu’on se remémore au petit matin les bons moments. Et il y a plein de bons moments dans For Honor, c’est indiscutable. Cette frénésie subtile des combats, ces animations criantes de réalisme, ce gameplay réussi composé à l’aide de gros morceaux de Soul Calibur et d’un peu de miettes de Chivalry ou encore ce challenge corsé et bien jouissif. Mais il y a aussi cet horizon de possibilités qui s’estompe vite et cette lassitude qui peut nous gagner une fois le jeu maitrisé. Je ne sais pas, je ne sais plus. Dans le doute, achetez-le quand même car il vaut déjà largement le coup pour tous ses très bons côtés, surtout dans le mode Duel. Et je vais même vous dire autre chose : Pedrodactyl vous a conseillé dans son test de Resident Evil 7 d’acheter le jeu sur Playstation pour en profiter avec le PSVR, moi je vous conseille aujourd’hui sur NoFrag d’acheter un pad pour jouer à For Honor, car c’est beaucoup plus efficace que le combo clavier/souris. Voilà. NoFrag c’était mieux avant.

 

For Honor est disponible chez notre partenaire Gamesplanet pour 37,99€ (store UK).

* Titres de paragraphes fournis par Pedrodactyl Review Titles©. Tous droits réservés.

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Surnommé « Nico GI-Joe » à la rédaction, Kip est le doyen du groupe. Après avoir passé un an de sa vie à creuser des igloos à mains nues sur le Mont Blanc en tant que chasseur alpin dans l’Armée de Terre, il s’est rendu compte qu’utiliser un FAMAS dans la vraie vie, c’est quand même bien plus compliqué que dans les jeux vidéo. Aujourd’hui, il a donc plaqué femmes et enfants pour vivre en ermite sur Dwarf Fortress et jouer à Elite : Dangerous sur les toits de Paris. C’est un peu notre papa, qui nous baby-sitte et nous fouette quand il faut bosser.