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Vous êtes surement très nombreux à avoir tripoté le premier Killing Floor dans tous les sens, depuis près de six ans sur Steam, ou depuis 2005 si vous avez succombé au charme des Zeds depuis le mod Unreal Tournament. Ça fait un paquet de temps qu’il est (à juste titre) squatté par une bande d’irréductibles barbus du FPS, parfois pendant des milliers d’heures. Killing Floor 2 est donc sacrément attendu, et la bêta privée nous permet enfin de voir ce qu’il a dans les tripes. [–SUITE–]

On the road again

Pouvoir mettre ses mains sur Killing Floor 2 après une si longue attente, c’est un peu le fantasme de tout fan du premier épisode. Le principe reste le même, je ne vous la refais pas : des vagues successives d’infectés (les Zeds) vous foncent dessus. On les tue, on récupère de l’argent, on achète des plus gros flingues et on recommence à les tuer. A la fin, un Boss débarque et vous fait oublier la couleur qu’avait votre caleçon avant la partie. La recette originale est bien présente, et les petits éléments qui font le sel de Killing Floor ne manquent pas à l’appel. L’intention de Tripwire était assez claire : prendre les mécaniques basiques de KF et développer KF2 autour de ça. Pas de plan foireux, cette première promesse est bien tenue.

Version bêta oblige, si le cœur du jeu est bien présent, le contenu est un peu maigrichon. Seuls 3 maps (Biotic Labs, Outpost et Burning Paris), 4 perks (Commando, Support, Medic,, Berserk) et un nombre d’armes limité sont disponibles. Néanmoins, on sait très rapidement à quoi s’en tenir une fois le jeu lancé. L’Unreal Engine 3, les nouveaux environnements et les animations moins rigides donnent à KF2 une touche plus moderne, assez loin du rendu « gras » du premier épisode et qui ne devrait pas troubler les fans. Une option permet toutefois d’ajouter un grain de film à l’image, mais j’avoue ne pas avoir ressenti la différence.

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Du côté de l’interface, c’est assez lisible. L’ambiance « futuriste » bouleverse au départ, mais on s’y fait vite. Mention spéciale à la traduction française du jeu, toujours réalisée par un prof de français dépressif. « Tu t’es guéri toi-même », « VAGUE EN APPROCH » et autres « Mires métalliques » me confortent dans l’idée de mettre mon Steam en anglais.

Sang pour Sang pur jus

En voyant les trailers diffusés pendant le développement du jeu, on avait un peur que le feeling rigide de Killing Floor ne fasse place à un gameplay plus proche des FPS modernes, avec de l’aléatoire à foison et des effets inutiles dans tous les coins. J’ai été surpris de constater que Tripwire a réussi à conserver la rigueur (assumée) du jeu original, et à y apposer simplement le nouveau style graphique. Il n’y a presque aucune différence au niveau des déplacements, à l’exception d’un sprint très utile qui évite d’avoir à sortir son couteau pour aller plus vite. Le poids de l’équipement est également une variable à prendre en compte lorsqu’on veut optimiser ses déplacements, sauf dans le cas du Berzerk, toujours plus rapide que les autres pour voler les kills sous le nez.

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Un semblant de spécialisation
Les 10 Perks de Killing Floor 2 proposeront chacun 25 niveaux, avec des paliers à débloquer. Tous les 5 niveaux, on peut choisir entre deux amélioration, l’une améliorant les capacités solo, et l’autre encourageant (normalement) le teamplay. Dommage qu’elles ne consistent toutes qu’à modifier des statistiques. Par contre, la vision nocturne est une très bonne idée.

Arme en main, on nous avait promis des animations über-réalistes, un rendu divin et des sensations uniques recréées à l’aide d’un ancien militaire. Si le feeling est là et que le recul se fait bien sentir (un peu moins que dans KF1), le rendu sonore est encore trop proche de celui d’un pistolet Nerf. On compte sur les développeurs et la communauté pour améliorer ça. Sinon, les armes sont vraiment bien fichues (le Pulvérisateur, l’Eviscérateur et les fusils à pompe m’ont personnellement fait mouiller ma chaise) et l’arrivée du Workshop devrait donner des choses vraiment intéressantes.

L’une des grosses nouveautés de Killing Floor 2, c’est aussi son moteur physique qui annonçait des sessions de jeu plus sanglantes qu’auparavant. Le résultat est bien pire, on a l’impression de jouer à un simulateur de boucher. 19 points de démembrement, des Zed Time au rendu noir et blanc très appréciable et du bon vieux métal (l’OST est à la hauteur de Killing Floor) qui crache dans les oreilles : Killing Floor 2 est parfait pour soigner les problèmes d’érection. On peut même s’amuser avec les cadavres des Zeds ! Au-delà des frivolités barbares auxquelles il nous invite à prendre part, le nouveau moteur physique modifie aussi légèrement la façon de jouer. Les environnements sont beaucoup plus dynamiques que dans Killing Floor et n’auront pas du tout la même tronche après une dizaine de vagues. Le sang ne s’efface pas, les cadavres s’empilent à la fin de chaque vague et le décor se casse.

Les lumières destructibles sont également une véritable valeur ajoutée, qui force les joueurs à exploiter l’intégralité du niveau au lieu de se terrer dans un coin. En effet, une pièce peut rapidement se retrouver couverte de sang, lumières éteintes et remplie de cadavres. Les portes soudées détruites ne se réparent pas, la lampe torche n’a qu’une minuscule batterie… il devient donc vital d’utiliser intelligemment le level-design pour prévoir les déplacements des Zeds, dont le pathfinding a été légèrement amélioré.

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Voir les Zeds se dandiner sous une pluie de balles au ralenti, c’est presque joli.

Zed is Not Dead, baby

Tripwire a – pour le moment – écouté les joueurs et semble motivé à continuer ainsi. Ils ont pensé à une foule de petites options pour rendre l’expérience Killing Floor plus agréable et modulable. Cela passe déjà par des menus bien plus accueillants, des interfaces qui ne donnent plus envie d’aller vomir ses globes oculaires, une optimisation aux petits oignons (le jeu tourne en Ultra 60FPS sur mon Acer Aspire V3 772G, si vous voulez un ordre d’idée) et des paramètres un peu partout. FoV réglagle, réticule pour les viseurs fainéants et option pour écouter les musiques avec (ce qui ressemble à) des paroles. Sans oublier le Workshop et les outils de modding, fournis dès l’Accès Anticipé du jeu, pour permettre aux moddeurs de s’éclater en créant maps, armes, modes de jeux et ennemis. Certes, des soucis d’équilibrage ont tendance à ternir un peu l’expérience actuelle en version bêta (les vagues normales réalisées sans encombre, puis un nouveau boss affreusement imprévisible), mais Killing Floor 2 a déjà fait un gros bout de chemin. S’il est soutenu par sa communauté, il peut aller très loin.

Killing Floor Maxi Best Of, sans colorant ou arôme artificiel

Basé sur un mod d’Unreal Tournament 2004, Killing Floor commence à se faire vieux. Killing Floor 2 propose la même recette, mais remise au goût du jour. Le principe et les systèmes de base sont les mêmes, mais Tripwire a pensé à une tripotée d’améliorations réclamées par les joueurs, ou qu’ils ne pouvaient pas implémenter à l’époque. C’est beau, c’est propre et c’est encore plus ouvert au modding qu’avant. L’équilibrage (plus que nécessaire) et le contenu additionnel devraient en faire une excellente suite qui prouve que parfois, les développeurs tiennent leurs promesses.

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