Lichdom: Battlemage est un FPS/RPG où vous incarnez un mage destructeur assoiffé de vengeance. Premier jeu de Xaviant, un studio de 50 personnes fondé en 2007, ils ont mis le paquet scellant des partenariats avec de grosses entreprises qui leur a permis d’obtenir le financement nécessaire pour créer le jeu qui est sorti le 26 août après une période d’accès anticipé. Portant un gameplay assez intéressant qui nous a plutôt intrigué, nous avons vu ce qu’il a dans le ventre.[–SUITE–]

Même si vous ne pouvez utiliser que la magie, aucune barre de mana ou temps de rechargement ne vient vous entraver. Votre pouvoir destructeur ne dépend que de la manière dont vous utilisez vos sorts. Vous avez à votre disposition des sigils, qui s’étoffent en nombre au fur et à mesure de votre avancée en jeu. Ces sigils vous permettent de jeter des boules de feu, d’invoquer des morts vivants ou de manipuler la gravité selon ceux que vous possédez. Seulement trois d’entre eux ne peuvent être équipé en même temps, liminant les possibilités de varier les plaisirs. Vous pourrez les personnaliser via des augmentations qui se récupèrent un peu partout.


Le CryEngine 3 donne un beau résultat malgré une direction artistique peu mémorable
Bordel magique
Les sigils se divisent en trois sorts : une attaque directe, une de zone et une défensive qui dépend du bouclier. Encore après, des paramètres viennent étoffer la diversité : 8 sigils x 3 sorts x 3 patterns x 3 écoles. Ça fait 216 sorts plus ou moins différents, sans compter les caractéristiques formant un ensemble difficile à appréhender. Reste le bouclier qui permet de choisir entre être un sac à PV capable de parer, un ninja agile doué de téléportation ou un mix des deux.

La composante RPG s’arrête là, pas de quête ou d’arbre de compétence, vous traverserez des niveaux en ligne droite avec quelques chemins auxiliaires menant à des défis ne servant à rien d’autre qu’à gagner des améliorations par paquets. Si le Cry Engine 3 affiché est très agréable à regarder avec des détails soignés, aucune atmosphère ne s’en dégage. Le level-design est simpliste au possible, avec peu de jolis paysages puisque vous passerez la majeure partie du jeu dans des cavernes ou entre deux falaises.

Malgré des mécanismes complexes et des options de personnalisation à la hauteur, les adversaires que l’on fait face ne rendent pas honneur à ce potentiel. En traversant des niveaux très longs, on se déplace entre plusieurs grappes d’ennemis qui ont très peu de variations. Ils se contenteront de sprinter vers vous pour essayer de vous toucher ou de vous attaquer mollement à distance. Il suffira de les immobiliser pour s’en débarrasser temporairement.

Attaquer un adversaire directement ne leur fera que peu de dégâts. Vous avez trois écoles de magies nommées Destruction, Maitrise et Contrôle qui s’unissent pour optimiser sa puissance en combat. La destruction est votre marteau, qui sert à faire mal. Le contrôle est l’enclume qui permet d’immobiliser la cible pour cogner plus fort et la maitrise est un pieu devant le marteau permettant de mieux transpercer l’adversaire. Vous aurez vite fait de tout immobiliser avec des sorts de contrôle, les affaiblir en masse avant de les achever. Chaque combat se résume ainsi : contrôle, affaiblissement, dégâts.

Résumé simpliste des combats

Il y a bien sûr quelques variantes grâce à la diversité des sigils, vous pouvez très bien relever les morts pour vous aider au combat au lieu d’immobiliser tout le monde dans un piège de glace. Mais cela dépend entièrement de la volonté du joueur à vouloir expérimenter les choses car rien ne le forcera à changer ses méthodes : dès qu’il trouve une bonne stratégie, elle marchera tout le long du jeu. La difficulté est assez relevée et sanctionne le manque d’attention, mais l’élite avertie que vous représentez ne rencontrera aucun réel souci. Si vous savez gérer l’IA et prioriser vos cibles, les mêlées seront rapidement conclues.

Le dynamisme des combats est plombé par le temps qu’il faut aux sorts pour se charger. Vous pouvez bien sûr les lancer quasiment immédiatement pour causer des dégâts mineurs, mais le potentiel d’efficacité des sorts chargés est multiplié par trois, voire par vingt et plus. Le calcul est vite fait et vous passerez vos escamourches à charger longuement vos sorts avant de pouvoir les lancer, brisant le rythme du jeu qui a pourtant la capacité d’être bien nerveux. Aucune précision ni aucun skill particulier n’est demandé, la clé pour survivre étant de savoir placer le bon enchainement de sorts et de se retrouver hors de portée des attaques.

Et ça devient répétitif, vraiment. Il était difficile de revenir en jeu sachant que l’on refera exactement les mêmes choses que la partie précédente. Le scénario est anecdotique et classique, se basant sur une histoire de vengeance, de forces mystérieuses et de complot mondial à la sauce fantasy. Qu’est-ce qui nous accroche au final ?

Feu/Nécromancie/Vermine et bouclier de type agile

Gachis

Lichdom: Battlemage avait un potentiel sympathique avec sa personnalisation des sorts bien complexe et les grosses explosions qu’ils peuvent provoquer. Mais à quoi bon ? Les ennemis sont idiots au possible et ne représentent qu’un challenge limité pour ceux qui savent les gérer. Les niveaux sont très longs et se résument à suivre un couloir qui ne semble pas avoir de fin, la définition même d’une traversée de désert. Le titre offre de 20h à 25h de jeu avec la possibilité de faire un New game +, mais vous n’irez probablement pas jusque là.

C’est peut-être plus agréable via des courtes sessions, pour se défouler. Mais il faudra alors accepter d’avaler les vidéos qu’on ne peut pas passer au lancement du jeu et les tonnes de caractéristiques à étudier pour avoir des sorts potables et à jour. Lichdom coûte 36€, mais ne propose pas un divertissement à la hauteur. Il est original, au mieux.