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20 ans de Rainbow Six : du FPS solo tactique au FPS grand public

La franchise Rainbow Six est un petit plus vieille que NoFrag. Elle est née le 21 août 1998 avec la sortie du premier Tom Clancy’s Rainbow Six et regroupe une quinzaine de titres. Elle n’aura jamais réellement connu un succès incroyable avant la sortie du dernier né, Rainbow Six: Siege, le 1er décembre 2015. 

La franchise Rainbow Six

Rainbow Six s’inscrit au sein de la licence Tom Clancy’s qui regroupe d’autres séries comme Ghost Recon, Splinter Cell ou encore plus récemment The Division. On compte environ 40 jeux différents, dont Rainbow Six représente environ 35% avec 14 titres majeurs, sans compter les extensions ou DLCs. À l’origine, Rainbow Six fut développé et édité par Red Storm Entertainment, studio qui sera rapidement racheté par Ubisoft en 2000. Au fil du temps la franchise sera partagée entre Red Storm, Ubisoft Milan, Ubisoft Québec, et bien évidemment Ubisoft Montréal. Red Storm est maintenant un studio de seconde main, qui file aide de temps en temps sur diverses licences comme Far Cry ou The Division.

Les opus majeurs

Sur les 14 jeux originaux de la franchise, on compte 10 titres importants dont 7 sont sortis sur PC. Les seules exclusivités consoles sont Lone Wolf (04/07/2002), Black Arrow (04/08/2004) et Critical Hour (14/03/2006). En moyenne, ils ont récolté une note de 74 sur Metacritic. En haut du podium, on retrouve à égalité Rainbow Six (21/08/1998), Rogue Spear (31/08/199) et Vegas (22/11/2006). La pire note est attribuée à Lone Wolf, avec seulement 50. Globalement, la presse généraliste et les joueurs sont assez d’accord. On peut noter la prouesse d’Ubisoft qui fut capable de sortir 3 opus en une seule année : en effet, 2006 c’était Lockdown, Critical Hour et Vegas.

Il est assez difficile de trouver les chiffres de ventes pour chaque opus de la franchise. On sait que Rainbow Six et Rogue Spear se sont écoulés à environ 500 000 exemplaires et Rainbow Six 3 à plus de 2 millions. Vegas et Vegas 2 respectivement à 1.7 et 2 millions d’exemplaires. Le plus gros bide doit être représenté par Rainbow Six: Critical Hour, puisque sa sortie en Europe fut annulée après de très mauvaises ventes outre-Atlantique. Enfin, Rainbow Six: Siege est de très loin le plus gros carton de la franchise bien qu’Ubisoft ne communique pas sur les ventes mais sur le nombre de comptes. Dernièrement, il avait franchi les 70 millions de comptes. J’estime – au doigt mouillé – les ventes autour de 15 à 25 millions. En tout cas, elles sont de très loin supérieures aux opus précédents.

De FPS tactique à FPS grand public

Dans ses racines, et dans son propre style, Rainbow Six était un FPS tactique, réaliste. Très différent d’un S.W.A.T (et bien en dessous à mon avis), il offrait quand même des moments agréables en multijoueur ou solo. Et puis avec le temps, la licence est devenue moins exigeante, plus grand public. Pour séduire le plus grand monde, il fallait casualiser l’expérience, la rendre plus arcade. Si bien qu’après Rainbow Six 3: Raven Shield, les jeux ne présentaient plus beaucoup d’intérêt pour NoFrag. Dès Lockdown, mais surtout à partir de Vegas et Vegas 2, deux FPS couloirs avec un multijoueur anecdotique. Et puis maintenant, Rainbow Six: Siege est un hero-shooter non réaliste mais toujours tactique, dans son propre style.

Ce que disait NoFrag à l’époque :

  • Rainbow Six 3 : « Le moteur très ouvert de Unreal Warfare permet déjà de voir de nouvelles maps. Des mods seront très prochainement en préparation et il existe déjà des FaQ pour créer des maps. De plus si Ubi poursuit la politique de la série R6, des patchs et extensions devraient voir régulièrement le jour. D’ailleurs un mission pack semble déja programmé pour le milieu de l’année 2003. Alors peut-être auront nous le jeu de fps réaliste ultime ! On peut rêver non ? »
  • Rainbow Six Vegas : « Comme on le craignait, Vegas en solo se résume en gros à du tir au pigeon. Du tir au pigeon bien enrobé certes, avec des graphismes plutôt réussis, des sensations de tir convenables et une bonne mise en scène, mais du tir au pigeon quand même. Les nouvelles features et l’intelligence artificielle un peu à la ramasse rendent le gameplay beaucoup trop statique et répétitif pour qu’il passionne les joueurs exigeants tout au long de l’aventure. J’imagine que les casual gamers avide de grand spectacle y trouveront leur compte, mais personnellement j’ai rapidement décroché. En multi, c’est à peu près la même chose : de quoi s’amuser pendant quelques heures mais on atteint rapidement les limites d’un gameplay trop simple bien que pas déplaisant. Ca n’est pas mauvais, mais ça aurait pu être clairement meilleur. »
Un document secret de game design chez Ubisoft
  • Rainbow Six Siege : « Quelle leçon tirer de Rainbow Six Siege ? Que c’est un excellent FPS compétitif, qui réinvente le concept du shoot tacticool à base de destruction avancée du décor, de teamplay vital intégré au cœur du jeu et d’une rejouabilité encore jamais vue. C’est un titre gratifiant qui demande quelques potes motivés pour réaliser de belles actions, beaucoup d’investissement personnel et qui ne plaira pas à tout le monde, notamment les PGM habitués au rush/respawn. En revanche, la finition à la pisse façon Ubisoft coule encore et on est en face d’un jeu très bon, sabordé par un manque d’expertise technique. D’un côté, on peut être optimiste en se disant que c’est leur tout premier jeu de ce style et que ça va s’améliorer au fil des patchs, de l’autre il est possible de leur cracher à la gueule et d’être défaitiste. A vous de voir, moi j’ai fait mon choix. »

Entre FPS et TPS, mon cœur vacille

À l’origine, Rainbow Six est un FPS. À la fin, Rainbow Six: Siege est un FPS. Mais pendant quelques temps, la licence a eu la mauvaise idée de mélanger les torchons et les serviettes. Avec la série Vegas, un système de couverture à la troisième personne faisait son apparition. Même si les deux restaient essentiellement du FPS, c’était la première fois que la licence proposait un tel système. Probablement pour faire plaisir aux joueurs consoles !

Les catastrophes Gameloft

Ubisoft a eu la très bonne idée de confier à Gameloft le développement de plusieurs jeux mobiles. On retrouve 3 pépites : Broken Wing (03/07/2003), Urban Crisis (03/08/2003) et Shadow Vanguard (17/03/2011). Ce sont tous des FPS/TPS à l’exception de Broken Wing qui est un top-down shooter. Pour les plus jeunes d’entre vous, voilà à quoi ressemble un FPS Rainbow Six sur un Nokia 3310 :

Rainbow Six: Patriots – l’opus annulé

Le titre fut annoncé en 2011, prévu pour sortir en 2013. Mais après un développement assez chaotique, un reboot en interne, le titre a été en définitive annulé. On ne saura jamais si le Patriots cherchait à renouveler profondément la licence, et s’il se voulait plus mature. Difficile d’imaginer ce qui se cache sous ce terme pour Ubisoft : tuer des innocents ? Choisir de tromper sa femme ou non ? Il devait se dérouler à New-York face à des terroristes qui exerçaient sous le nom de « Patriots ». Pendant la campagne solo, le joueur aurait contrôlé plusieurs protagonistes, aussi bien chez les gentils que les méchants. En tout cas, selon la bande-annonce visible ci-dessous, on a échappé à un titre bourré de QTE avec des wallhacks intégrés à la troisième personne.

Un titre spécial pour le marché coréen

En 2001, la franchise a eu droit à un titre spécialement dédié au marché sud-coréen avec Rainbow Six: Take-Down – Missions in Korea. C’était même pas développé par Ubisoft mais par Kama Digital Entertainment. C’était plus ou moins la même chose que Rogue Spear mais en Corée du Sud.

Rainbow Six: Siege – Le game as service

Alors que Rainbow Six était une licence quasi annuelle chez Ubisoft, il se sera finalement écoulé 7 ans entre Vegas 2 et Rainbow Six: Siege, un titre qui abandonne l’aspect solo de la franchise puisqu’il est uniquement multijoueur. Le jeu est un gros succès chez Ubisoft malgré des débuts difficiles, et il est maintenant un véritable game as service. De nouvelles opérations chaque année, des battle pass et des mises à jour régulières. Le jeu a fêté ses 5 ans l’année dernière, et reste très populaire. Sur Steam, il rassemble toujours environ 80 à 100 000 joueurs chaque jour. Ubisoft n’est pas prêt de lâcher sa vache à lait avec l’impressionnante monétisation qui accompagne le titre : skins, charmes, battle pass et opérateurs à débloquer.

Conclusion

L’orientation de plus en plus arcade de la série au fil du temps l’avait transformé en un truc sans intérêt, détruite et dénaturée par les idées d’Ubisoft. D’un FPS tactique à un FPS grand public qui mélangeait FPS/TPS. Et puis, Rainbow Six: Siege est arrivé. Un jeu très différent dans la série, uniquement multijoueur qui s’inspire fortement des hero-shooters. On regrette tout de même un petit peu l’avenir de la série qui semble se tracer avec Rainbow Six: Quarantine/Parasite ou je ne sais quoi qui devrait être un FPS coopératif avec des aliens…  On est très loin des racines de la série. 

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