Il y a un peu plus de quatre ans sortait Gone Home, développé par Fullbright. Petit jeu sans grande prétention, il a tout de même su faire son petit effet avec une histoire très ancrée dans notre réalité et en créant de l’empathie pour des personnages que l’on ne voit même pas. Seul dans une maison, ce n’est qu’avec l’exploration et la curiosité que l’on pouvait découvrir l’histoire et tout ce qui gravite autour.

Tacoma est donc la suite spirituelle de Gone Home. On reprend le même moule, on change d’univers et les personnages mais fondamentalement tout reste pareil. Pourtant au-delà de la redondance, Tacoma n’est pas dénué d’intérêt.

Amy et les hologrammes

La dernière production de Fullbright prend place dans un univers idyllique sorti tout droit d’un épisode de Star Trek. On y croise des couples lesbiens et gays, un personnel de nationalités et confessions religieuses différentes, des innovations technologiques susceptibles d’aider le bien commun (comme l’alcool dans un sachet hermétique que nous préférons remplir de compote à notre époque). Un futur idéal, n’est-ce pas ? Mais toutes ces avancées sont aussi contrebalancés par l’appât du gain et du pouvoir des corporations.

Le joueur est dans la combinaison d’Amy Ferrier, mandaté par la corporation qui possède et administre Tacoma pour récupérer le wetware d’Odin, l’IA de la station. Arrivé sur Tacoma, Amy ne voit qu’une station vide et doit petit à petit récupérer les informations enregistrées par la station et Odin pour apprendre ce qu’il s’est passé sur Tacoma et progresser dans l’histoire. De salle en salle et de dialogue en dialogue, on en découvre davantage sur l’avarie que la station et son personnel a subit et ce que ces derniers ont tenté pour survivre.

 

 

À l’instar de Gone Home, Tacoma ne fait interagir le joueur avec aucune personne physique. Tous les dialogues se font via des enregistrement en Réalité Augmentée qu’il faudra suivre aussi bien avec ses oreilles qu’avec ses déplacements. Comme avec un magnétoscope, vous pourrez avancer et reculer la séquence pour repérer chaque élément important, que ce soit un code tapé par un personnage ou simplement pour suivre une conversation avec deux autres qui seraient partis s’isoler.

Dans l’espace, personne ne vous entendra pleurer

Chaque employé à son code couleur et sa morphologie, ainsi que tout une écriture que l’on peut approfondir en fouillant leurs quartiers. Ces petites transgressions dans la vie privée des personnages ne font pas avancer directement l’histoire, mais elles permettent de créer de l’empathie pour les personnages, même s’il l’on ne voit d’eux qu’une trace numérique.

Tout dans Tacoma transpire la sobriété : de la mise en scène au style graphique, en passant par le level design (si l’on peut le nommer ainsi). Aucune fioriture ne vient entraver la progression. Certains pourraient dire que Tacoma est aseptisé, mais ils ne sont que six à vivre dans la station, chaque élément est soigneusement posé pour avoir de la crédibilité et forcer le joueur à examiner.

C’est sûrement la force de Tacoma : provoquer un (léger) attachement aux personnages qu’on ne peut rencontrer. J’ai personnellement trouvé que cet attachement est moins important que dans Gone Home, la faute sûrement aux personnages plus nombreux avec une durée de vie très légèrement supérieure, même s’il ne vous faudra qu’aux alentours des deux heures pour en voir la fin. Pour autant, je n’aurais pas demandé à ce que Tacoma dure plus longtemps. Fullbright a su quand s’arrêter et comment intégrer des bouts de vie pour donner un rythme suffisant jusqu’au terme.

Cependant, comme Gone Home, ne vous attendez pas à des événements dantesques ni à une montagne de fun. Les « énigmes » sont d’une simplicité déconcertante et si vous n’êtes pas du genre à vous émouvoir, les chances que Tacoma vous inspire quelque chose sont proches du néant. C’est d’ailleurs là tout le problème des productions Fullbright, c’est qu’elles sont pensés pour une toute petite niche dans une autre niche. Je pesterai aussi contre le scénario, finalement un peu trop convenu. Le dénouement n’est pas particulièrement mauvais, mais le scénario n’explore pas toutes les possibilités qu’offre l’univers de Tacoma.

 

Beam me up, Amy !

Je suis assez content de faire partie de cette minorité de joueurs qui trouvera un intérêt à Tacoma. Le scénario est malheureusement assez prévisible, les ficelles sont assez grosses et suivent assez fortement le modèle classique du cyberpunk. Mais, comme dit précédemment, toute la saveur du titre vient de l’empathie créé pour les personnages. Une fois encore, Fullbright réussi à faire ressentir quelque chose au joueur pour du texte et des personnage de couleurs en wireframe. Si vous avez apprécié Gone Home, vous serez probablement conquis par Tacoma, autrement je ne peux que vous encourager à passer votre chemin, ce titre n’est absolument pas pensé pour vous.

 

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