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Shua joue (encore) à Metro 2033

Petite piqûre de rappel pour ceux qui débarquent : Metro 2033 est un FPS horrifique et linéaire réalisé par 4A-Games, un studio fondé par des développeurs ukrainiens et russes ayant oeuvré sur le tout premier S.T.A.L.K.E.R. L’histoire se déroule en 2033, alors qu’une explosion nucléaire a ravagé la Russie et que tous les survivants ont trouvé refuge dans les bas-fonds du métro moscovite pour survivre aux mutants, anomalies et radiations. Le joueur incarne le personnage d’Artyom et devra, on l’imagine, sauver l’espèce humaine en faisant de son mieux possible. [–SUITE–]

Avant de commencer, nous vous invitons, si cela n’a pas déjà été fait, à lire notre précédente preview publiée en décembre dernier. A l’époque, le jeu de 4A-Games nous avait emballé grâce à son ambiance, sa direction artistique et le travail réalisé sur l’immersion. En revanche, nous avions quelques doutes sur le rythme du jeu et ses combats. Aujourd’hui, après avoir joué plusieurs heures et flingué un paquet d’ennemis, nous sommes en mesure de vous parler avec plus de précisions des gunfights et de soulever quelques interrogations sur Metro 2033. En plus, on a de nouvelles images à vous montrer !

Alors les combats, ça donne quoi ?

En terme de sensations, les combats sont réussis, intenses et obligent le joueur à prendre des décisions : les ennemis balancent des bâtons de dynamite, contournent le joueur, changent régulièrement de cover et visent juste. Dans notre précédente preview, nous avions peur d’avoir affaire à un jeu d’aventure à la première personne proposant très peu de combats. C’est effectivement le cas au début du jeu, mais les choses évoluent rapidement comme on a pu s’en rendre compte après plusieurs niveaux : les mutants et les nazis/rouges/méchants sont parfois nombreux et certains affrontements tournent même à la grosse boucherie par moment.

Vous l’avez peut-être déjà remarqué en regardant des vidéos ou des trailers mais le travail effectué sur les animations est très au-dessus de la moyenne et c’est principalement le feeling des armes qui en jouit le plus. Par exemple, pour de nombreuses armes, plusieurs animations ont été réalisées pour les coups de feu. Du coup, si vous videz un chargeur en full-auto avec un fusil d’assaut, vous remarquerez qu’il ne s’agit pas d’une seule et même animation qui tourne en boucle, mais bien de plusieurs qui s’emboîtent parfaitement et qui procurent de très bonnes sensations. Tout ça sent bon le travail soigné et c’est un point important à souligner.

Par rapport à la précédente preview, les premières armes du jeu semblent avoir été légèrement améliorées de manière à les rendre un peu plus précises et puissantes. Le manque de munitions nous ayant empêché d’acheter des armes plus perfectionnées (on y reviendra longuement plus loin), nous ne pouvons malheureusement pas vous en dire plus sur le reste de l’arsenal. En revanche, nous avons trouvé un fusil pneumatique à silencieux qui demandait à être chargé à la manière d’une pompe à vélo pour tirer ses projectiles avec le plus de puissance possible. C’est original, mais uniquement intéressant si vous souhaitez faire de l’infiltration.

Une histoire de munitions qui fera la différence

Dans le monde de Metro 2033, les munitions ont remplacé les roubles. Pour acheter du matériel ou des armes, tout le monde paye donc avec des munitions. Le problème, c’est que ces mêmes munitions sont très rares et également utilisées pour charger les flingues et les fusils. Etant donné qu’il n’est permis au joueur de marchander qu’après chaque fin de mission, on se retrouve toujours à cours de munitions (et donc d’argent) quand vient l’heure de faire affaire. THQ et 4A-Games sont conscients de ce souci d’équilibrage et promettent une version finale qui proposera suffisamment de munitions pour faire du commerce. De notre côté, en jouant pendant un peu moins de quatre heures, nous n’avons rien pu acheter d’autre que deux filtres pour le masque à gaz et un medipack.

La version preview à laquelle nous avons joué proposait trois modes de difficulté : facile, moyen et hardcore. Le premier d’entre eux ne propose aucun challenge : les ennemis infligent peu des dégâts, ne sont pas très résistants et les munitions ne manquent à aucun moment. En moyen, le niveau de difficulté est un tout petit peu rehaussé, mais ne propose, là non plus, pas grand intérêt. Reste donc le hardcore que nous avons choisi pour jouer au premier tiers du jeu.

Dans le niveau de difficulté hardcore, il faut parfois plusieurs balles dans la tête pour tuer un ennemi et à cause de la pénurie de munitions, il est indispensable de viser juste et de dépouiller avec minutie le moindre cadavre que l’on croise sur son chemin. C’est simple : en hardcore, une soixantaine de balles pour armer votre AK, c’est le panard total. On retrouve donc cette notion de survie déjà présente dans S.T.A.L.K.E.R. et qui oblige bien souvent à fuir les bestioles ou à jouer la carte de l’infiltration (en éteignant les lampes ou en tirant dessus) pour éviter les ennemis et ainsi économiser ses munitions. En revanche, avec la vie qui remonte automatiquement, nous n’avons eu à utiliser les medipacks qu’à trois reprises en un peu moins de quatre heures de jeu. Le challenge des gunfights vient donc avant tout du manque de munitions, et non pas de la vulnérabilité du héros.

D’un côté, nous avons donc un système de commerce qui ne fonctionne pas du tout à cause d’un manque cruel de munitions pour marchander. Par exemple, il est pour l’heure bien évidemment impossible de se payer un fusil d’assaut vendu au prix de 150 munitions quand on vient de tuer des dizaines de mutants et qu’il ne nous reste plus que cinq balles pour faire les courses. A côté de ça, l’expérience de jeu devient plus intense et intéressante, car cela ajoute une difficulté aux combats et renforce considérablement le sentiment de survie dans un monde dangereux, nous obligeant ainsi à explorer les niveaux pour trouver des munitions et à feinter les adversaires.

Pour l’heure, nous serions donc tentés d’affirmer que l’idée d’assimiler les munitions et la monnaie du jeu est une grosse erreur de gameplay. Reste à savoir comment 4A-Games va équilibrer la chose, en espérant qu’ils trouvent une parade permettant de marchander tout en gardant cet aspect de survie lié au manque de munitions. Dans l’état actuel, c’est beaucoup trop bancal.

Et ça se passe toujours dans les couloirs du métro ?

Parmi les nombreuses missions auxquelles nous avons joué, l’une d’entre elles se déroulait à l’air libre, dans un Moscou recouvert de neige, de flaques d’eau irradiée et squatté par des dragons et des gros mutants. Visuellement, les sous-sols du métro sont tellement oppressants et soignés par leurs éclairages et leurs effets de fumée que cette sortie à l’air libre faisait pâle figure. C’est pas moche, mais on perd tout à coup une grosse partie de l’identité visuelle du jeu. En plus, le niveau avait beau se dérouler en extérieur, la progression était toujours aussi linéaire : pour rejoindre le lieu de l’objectif, il suffisait de suivre un chemin tout tracé qui ne permettait à aucun moment de se balader, même un petit peu. C’est frustrant, et c’est pourquoi nous sommes retournés avec le sourire aux lèvres dans les couloirs très linéaires, mais beaucoup plus crédibles, du métro moscovite.

A propos de l’optimisation, le jeu avait une nouvelle fois tendance à subir quelques chutes de framerate inexplicables malgré les environnements clos et étroits du jeu. Le jeu était cependant généralement fluide et tournait aux abords des 40 images par seconde avec des détails graphiques élevés sur une configuration moyenne. En faisant un tour dans les options, nous avons appris que le jeu était compatible avec les trois dernières versions de DirectX (la version 11 est comprise dans le lot) et que Metro 2033 exploite la technologie Physx de Nvidia. D’ailleurs, il vous sera possible d’y jouer avec la 3D Vision.

A noter que nous avons pu jouer avec les doublages français qui sont d’assez bonne facture, mais qui ne valent en aucun cas la version russe sous-titrée en français. Tout comme dans S.T.A.L.K.E.R. ou Cryostasis, les voix slaves donnent un cachet supplémentaire et rendent l’expérience beaucoup plus authentique.

Les dernières semaines de développement vont être cruciales

Si 4A-Games réussit à équilibrer son jeu de manière à permettre aux joueurs de marchander tout en gardant l’aspect survival guidé par un manque constant de munitions, alors Metro 2033 aura à n’en pas douter une place de choix sur mon étagère. Tout n’est pas parfait, mais après y avoir joué pendant plusieurs heures sans se lasser une seule seconde, il est difficile de ne pas être optimiste.

L’avis des autres :

Shua:
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