Entre les tactical shooters et moi, ça n’a jamais été le grand amour. Je ne comprenais pas ce que tout le monde pouvait trouver à Rainbow Six Machin, Rogue Spear bidule, America’s Army trucmuche ou Global Ops (ahah, je plaisante). Pour moi, le tactical shooter, c’était juste un FPS lent et mou réservé aux gun loons et à tous les adeptes de groupes armés, légaux ou non. Et puis un jour, par hasard, j’ai découvert SWAT 4, le nouveau jeu d’Irrational Games (édité par VU Games). Depuis, j’ai presque changé d’avis sur les tactical shooters.
[–SUITE–]Dans le monde de SWAT 4, il y a trois types de personnes : ceux qui ont une arme et qui sont gentils, ceux qui ont une arme et qui sont méchants et ceux qui n’ont pas d’arme et qui s’écrasent. Vous, vous êtes les gentils. Vous êtes membre d’une unité d’élite de la police blablabla, votre but dans la vie c’est d’empêcher les méchants de nuire aux deux autres catégories. Quant à la troisième catégorie, ce sont les civils et ils s’écrasent (et se font arrêter).En solo, vous dirigez un petit groupe d’assaut dont le but est de neutraliser les « suspects » sans tuer de civils. Il y a une petite quinzaine de missions sans rapport entre elles, Irrational Games (le développeur) ayant décidé de ne pas créer une histoire globale pour le jeu. Chaque mission a par contre un background assez complet. Dans tous les cas, il vous faudra neutraliser les ennemis. Pour ça, il y a la manière bourrine, soit le massacre de toute forme de vie humaine, et la manière propre, policée, civilisée : on arrête tous les méchants et on les envoie au tribunal pour qu’ils soient jugés en bonne et due forme. Évidemment, le jeu vous encourage fortement à préférer cette deuxième solution, même si elle est plus difficile.
Il vous faudra donc lui donner des ordres. Pour ce faire, Irrational Games a inclus deux interfaces : la première reprend celle de SWAT 3 et pour être honnête, je ne l’ai même pas essayée (eh, je ne suis nécrophile !) ; la seconde est toute nouvelle et utilise un menu contextuel. Ça paraît bizarre dans un FPS, et ça l’est effectivement au début, mais après quelques minutes d’utilisation c’est finalement fort pratique. On pourra donc ordonner au squad de se regrouper derrière soi, d’ouvrir des portes, de balancer des grenades, de nettoyer une pièce, etc. C’est fort pratique, ça marche nickel et ça vous permet de tester vos techniques de grand tacticien tout en envoyant vos hommes se faire tuer à votre place. Mon dieu, je suis vraiment horriblement cruel.
Avec tout ça, je n’ai pas encore vraiment parlé du côté FPS de SWAT 4. Car ce n’est pas tout de jouer avec un menu déroulant, il faut aussi combattre. Et là, SWAT 4 risque de surprendre pas mal de monde. Les déplacements du jeu sont lents. Très lents. Tellement lents que la vitesse de course (plus bruyante, évidemment) correspond à la vitesse de marche de la plupart des autres FPS. C’est lent donc. Et pourtant, c’est tout sauf mou : les combats sont rapides et nerveux, et la vitesse de déplacement ajoute un certain stress : fuir devant l’ennemi est impossible, il faut combattre ou crever sur place.
Autre aspect-clef de SWAT 4, même si je m’y attarderai moins que sur le solo : le multi. Moins pointu que le solo, le mode multijoueur de SWAT 4 est tout de même joliment réussi. Outre un Team Deathmatch classique mais efficace (et qui m’a personnellement séduit), SWAT 4 propose notamment un mode VIP (popularisé par la bêta publique qui tourne depuis plus d’un mois) et surtout un mode coopératif. Issu de SWAT 3, ce dernier permet de se retaper les diverses maps du jeu avec un SWAT dont l’intelligence ne devrait pas être artificielle.
Avant de conclure, un mot de technique : le jeu utilise le Vengeance Engine (une version modifiée de l’Unreal Engine 2) et donne des graphismes très propres sur eux. Rien qui vous fasse tomber sur le cul, quand même. Dans l’ensemble, les graphismes sont donc réussis (même si quelques maps sont moins belles que d’autres) et permettent une vraie ambiance dans chaque map (un regret à ce niveau tout de même : les sons). Et ce d’autant plus que les maps sont remplies d’objets plus ou moins grands pour « faire vrai ». Et là, frustration : seuls les plus petits objets (et encore, pas tous) sont soumis au moteur physique (Havok, en l’occurrence). Tout le reste restera solidement en place. Au début, c’est rageant. Et puis on se rend bien vite compte que c’est un choix de gameplay : avec tout un squad de SWAT derrière soi et un paquet de suspects en face, les jolies maps bien travaillées d’Irrational Games auraient pu sombrer dans le chaos si tous les objets subissaient la loi du moteur physique.