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Postmortem Prey

Tim Gerritsen et Chris Rhinehart, deux des développeurs de Prey chez Human Head Studios, font un petit postmortem sur Prey. Rien de chamboulant, aucune anecdote, joie et positive attitude à tous les étages. Ils prennent tout de même la peine de justifier le concept de Death Walk, qui, basiquement, rend le jeu super facile en empêchant le joueur de mourir.

Basically, we just wanted people to be able to complete the game. That’s not to say that we wanted to make it easy, we just wanted people to enjoy playing. Some people say that it takes away the fear of death, but that’s no different to quick-saving. […] It’s a story, a movie, an interactive fiction that we wanted everyone to enjoy.

Erreur camarade ! Les sauvegardes forcent le joueur à changer de technique s’il meurt, car le jeu revient à un état précédent, les ennemis morts sont ressuscités et les blessés retrouvent leur pleine santé. Avec le Death Walk de Prey, on revient au point précis où l’on en était quand on est mort. Tuer les ennemis est alors juste une question de temps et non plus de difficulté.

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