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No_Name teste Agony

Agony sort enfin, après avoir réussi son financement sur kickstarter il y a déjà deux ans. Un projet prometteur, qui s’est vendu sur de la chair et du sang. Alors, maintenant que nous avons enfin pu découvrir Agony, sera-t-il à la hauteur ? Spoil : C’est de la merde. Suis-je vulgaire à dire « merde » ? Pourtant c’est la vulgarité qui synthétise le fonds de commerce du studio Madmind, qui n’est finalement que le prolongement de leur campagne marketing remarquable, il faut bien l’admettre.

Objets cachés : Les Mystères d’Agony 3D

 

Agony vous propose de faire un voyage initiatique en enfer à travers quatre chapitres. Le principe est simple, nous sommes une âme sans corps qui a la capacité de pouvoir prendre possession de toute forme de vie. Au commencement nous ne sommes pas très doués, on doit se contenter de cadavres ambulants. Au fur et à mesure du périple, nous avons la possibilité d’incarner des démons de plus en plus gros. Enfin, quand les développeurs ont prévu le coup. Ne vous faites pas d’illusions, la majorité du temps on incarne des cadavres. Les moments ou nous pouvons prendre possession des démons, très courts qui plus est, sont peu passionnants quand ils ne se limitent pas à une cinématique.


La plupart du temps, on explore des couloirs et autres environnements dans un corps faible, lent et peu maniable. Les décors sont très sombres, on s’y perd vite mais par chance nous avons le pouvoir  « d’invoquer » une lumière qui nous guide. Au début, on se la joue hardcore, on se dit que c’est pour les faibles, mais après avoir tourné en rond dans des décors qui se ressemblent, plongé dans le noir, on finit par en avoir ras-le-bol et on abuse de la lumière. Le concept de tourner en rond est d’ailleurs ce qui va caractériser votre expérience en enfer.
Mettons les choses aux clair. Agony n’est pas un jeu d’infiltration, il y a bien des moments ou on doit se faire discret mais l’IA est déplorable, les ennemis vous repèrent très facilement malgré la possibilité de retenir son souffle, et il n’y a aucun moyen de détourner l’attention des démons. Finalement pour m’en sortir je me suis contenté de courir, poursuivi par tout ce qui bouge, jusqu’à ce que l’IA se retrouve bloquée contre un obstacle. C’est limite si je n’en était pas réduit à montrer mes fesses dans un accès de provocation chevaleresque face à la connerie infernale des quelques obstacles bipèdes. Il y a bien des combats, mais c’est tellement mou que j’ai préféré me laisser mourir, pour traverser le niveau en « spectre » jusqu’à me retrouver en lieu sûr et éloigné. Ce n’est pas non plus un jeu de plate-forme, il faut par moments faire un ou deux sauts, mais encore une fois ce n’est pas intéressant. Non non, Agony est un jeu de recherche d’objets cachés.

Toutes les 10 minutes, la progression est stoppée par la nécessité d’ouvrir une porte. Le principe est très simple, il faut dessiner un glyphe sur la porte pour l’ouvrir. Vous  en trouverez plusieurs dans la zone qui sont très bien cachés. Si vous arrivez à en trouver un, il faut attendre que le jeu accepte d’afficher une icône, puis attendre quelques secondes pour enfin le mémoriser. Il suffit alors de redessiner le symbole à la souris sur la porte. Mais! Nous ne pouvons mémoriser qu’un glyphe à la fois! Donc, si nous n’avons pas le bon, il faut recommencer la procédure avec un autre. Sachant que par moments, il peut y en avoir jusqu’à cinq par pièce, que nous sommes plongés dans le noir et qu’ils sont très difficiles à repérer, je vous laisse imaginer les crises de nerfs comprises dans le packaging. Et si vous avez trouvé le bon, il faut encore que le jeu accepte votre dessin, ou que vous vous évertuiez à éviter un démon protégeant certaines zones, qui vous obligera à jouer à cache-cache. L’histoire de varier votre Agonie, les dessins sont remplacés des fois par des objets à trouver mais le principe reste le même. Nous avons donc un couloir, une énigme, un couloir, une énigme etc. Sur le principe je veux bien accepter de résoudre des énigmes, mais elles ne se renouvellent pas, c’est le même principe répété Ad vitam æternam. C’est d’autant plus incompréhensible que l’univers avait de quoi offrir des puzzles intéressants.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C’est l’histoire d’un mec qui agonise..

Vous allez sans doute me dire dans les commentaires, « mais tu n’as rien compris, c’est un jeu d’ambiance, de frisson avec une histoire »… Je vous arrête, ce qui m’énerve le plus dans cette horreur, c’est justement ces points précis. Commençons justement par l’histoire, que je vais m’attacher à vous résumer de ce pas: on incarne un amnésique qui désire se taper la taulière du coin. Enfin je veux dire: « une âme en peine recherche le salut à travers une déesse de sang ». Il y a bien des notes, mais c’est tellement mal écrit que j’ai fini par les zapper. Ce n’est pas parce que le jeu a plusieurs fins, avec des citation de la Bible et  des réponses à choix multiples que ça va en faire un machin profond. C’est juste de la poudre lancée aux yeux du joueur pour masquer une vaste masturbation intellectuelle. Ça ne raconte rien, c’est mauvais et pire, ça insulte mon intelligence. 

Reste la fameuse ambiance ! Pour commencer, les scénettes horrifiques représentent les deux premières heures du jeu, après vous pouvez les oublier. Et bon, à part une paire de seins et deux ou trois bites qui traînent, l’aspect subversif du jeu est juste une vaste blague. Un peu de sang, quelques bébés morts, bref la bonne affaire… Je m’explique: dans quel but nous montre-t-on tout ça ? Quel en est le sens caché ? L’horreur doit raconter quelque chose, être représentative, être symbolique. Là, c’est du grotesque. Excusez moi mais la prétendue censure du jeu est une vaste fumisterie, que pourrait-on y censurer dans un univers aussi consensuel ? Ce jeu est destiné à devenir le futur let’s play de Squeezie ! J’ai été gavé de Clive Barker et de Lucio Fulci depuis mon enfance, votre soit-disant « horreur » me fait doucement rire. Pour tout vous dire, le passage en enfer du film Au-delà de nos rêves est plus terrifiant, et c’est un film avec Robin Williams ! Pour finir, ce bordel est encore plus stupide quand on réfléchit sur son aspect symbolique. C’est un enfer construit comme dans Hellraiser, c’est-à-dire un enfer de sadomasochisme. Sauf que là, les cadavres sont massacrés sans raison : pour les chrétiens c’est stupide car ils ne subissent pas de châtiment, et pour les masochistes il n’y a pas de plaisir dans la douleur et donc aucun intérêt à la ressentir. Ce jeu n’a aucun sens, aucun propos, il s’agit d’une coquille vide avec une direction artistique digne d’un Guillermo Del Toro de supermarché.

Histoire de compléter ce magnifique tableau, parlons de la technique. Si l’habillage sonore fait heureusement illusion, le reste est à la rue. Il y a bien deux ou trois modèles 3D réussis, mais globalement c’est loin d’être mémorable. Les textures sont vilaines, mais la véritable catastrophe est leur éclairage. Les sources lumineuses sont absentes, et si le début est réussi, très vite la lumière provient des objets. Il n’y a donc pas de véritable source lumineuse, et très vite la photographie devient médiocre, puisqu’on se retrouve avec un dégueulis de couleur à la luminance identique. Si on ajoute des baisses de framerate incompréhensibles, une multitude de bugs et de problèmes de collision, le bilan n’est pas très positif. J’imagine qu’un futur patch corrigera les soucis d’optimisation et par moment il faut l’admettre, le jeu fait illusion. Mais d’après les échos que j’ai eu, la finition est encore pire sur console : il paraît que la version XBOX One n’a pas de son, que ça dépasse rarement les 20 FPS et sur pc c’est qwerty obligatoire.

Les bugs sonores vous sont offerts par Madmind Studio, il y a du combat après dix minutes. 

 

 

Conclusion

Malheureusement, il s’agit bien d’une catastrophe, un ratage complet. Il aurait mieux valu que le jeu assume et ne soit qu’un walking simulator. Les développeurs auraient ainsi mieux géré leurs ressources. Agony est caractéristique des projets qui en font trop, il a voulu être plus grand qu’il ne l’est. Pourquoi avoir fait des collectibles? Pourquoi avoir fait des modes bonus ? Si la base n’est pas solide, c’est une perte de temps. J’ai d’ailleurs perdu mon temps, j’ai voulu y trouver des qualités, j’ai voulu y croire et à un moment vers la fin du jeu j’ai arrêté. Je n’ai pas fini Agony, j’étais encore à chercher un énième de ces foutus symboles et là j’ai dit stop. Je me fiche de savoir s’il y a un super twist à la fin. Rien ne vaut de subir pareilles épreuves. La véritable agonie, c’est simplement de jouer à Agony.

 

No_Name: (c'est son vrai pseudo.)
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