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Netsabes a joué à Halo 4

On ne va pas faire semblant : les FPS au pad ça n’est pas trop notre tasse de thé, et encore moins les Halo au design façon dégueuli de smarties. Néanmoins, c’est sans (trop d’) a prioris que je suis allé jouer la semaine dernière à Halo 4 chez Microsoft France. Après tout, puisque le développeur et le moteur graphique ont changé, on pouvait espérer une petite amélioration.

[–SUITE–]

Le solo

La première partie de la démo montrait deux missions du solo, soit environ une heure de gameplay. La première mission était en fait le tout début du jeu : cryogénisé depuis plus de 4 ans dans son vaisseau spatial à l’abandon, Masterchief est réveillé par Cortana, sa copine IA qui passe le jeu intégralement nue. Pas de pot : le vaisseau est envahi par des aliens. Encore pas de pot : ce sont les Covenants, les méchants d’Halo 1, 2, 3, ODST, Wars et Reach. Heureusement, Masterchief a sa fidèle mitraillette pour les abattre tous. Le début du niveau servait de tuto, avec des séries de couloirs étroits et parfois une ou deux salles un peu plus larges, mais c’est la fin du niveau qui était plus intéressante à jouer : une (relativement) grande map ouverte, avec moins de gravité, une tonne d’ennemis et peu de munitions. Il m’a fallu 4 ou 5 essais pour réussir à abattre les 3 snipers, 2 Elites et innombrables petites saloperies qui se baladaient dans la map : compter mes munitions, bien viser, grapiller des armes flottant dans le vide… Cette petite pointe de difficulté dès la fin du premier niveau était bienvenue. Jusqu’à ce qu’un autre Grand Reporter me confie qu’un des coins de la map regorgeait d’armes puissantes…

Le second niveau de la démo était en fait le 3e du solo, se déroulant sur Requiem, une nouvelle planète au look mi-pierre mi-métal. Là, Masterchief y affronte de nouveaux ennemis, les Prometheans Knights, qui peuvent se téléporter et faire spawner des ennemis volants, lesquels peuvent à leur tour faire apparaître des boucliers devant leurs potes. Comme vous vous en doutez, tout ce beau monde est bien pénible, d’autant que chaque ennemi demande souvent un bon chargeur avant de crever. Avec les nouveaux ennemis viennent d’ailleurs de nouvelles armes : il y a toujours un pistolet, une mitrailleuse, un pompe et un fusil de snipe, mais leur forme est originale : les armes se construisent sous vos yeux quand vous les ramassez, et certains éléments (la lunette du snipe par exemple) restent en lévitation au-dessus de l’arme. C’est original, bien fait et les armes ont (comme les nouveaux ennemis) un chouette look noir et orange : de ce côté, c’est une bonne surprise. Par certains points, Halo 4 semble en revanche archaïque : la limitation à deux armes augmente certes la difficulté (vous n’avez jamais assez de munitions), mais est souvent plus frustrante qu’autre chose. Le level design est en revanche assez intéressant sur ces premiers niveaux : bien que le jeu soit linéaire, la plupart des zones de combats sont larges, avec plusieurs passages, différentes hauteurs… bref, de quoi organiser ses bastons un peu comme on veut. La limitation à deux armes est d’autant plus frustrante, mais pas autant que l’IA des ennemis : en mode normal (recommandé par les développeurs durant la session), les ennemis semblent cantonnés à une zone, hors de laquelle ils ne se déplacent pas. Ils ne viennent donc pas vous chercher, ne vous poursuivent pas si vous fuyez et se laissent abattre bien gentiment à distance. Dans une des salles du 1er niveau, un Covenant qui me faisait face a même réussi à ne pas me voir à travers une vitre, alors que j’étais à un mètre de lui. Il est tout à fait possible que cette IA lamentable soit due au niveau de difficulté ou à des bugs de cette version preview (qui en contenait quelques-uns), et j’espère à vrai dire que c’est le cas : en l’état, ça rendait certains affrontements un peu ridicules.

Gameplay sur Requiem à partir de la 17e minute.

Spartan Ops

Après le solo, j’ai fait deux petites parties de Spartan Ops, le mode coopératif épisodique d’Halo 4. 343 Industries compte sortir cinq campagnes coop gratuites, contenant chacune quelques missions, le tout pour une heure de jeu chaque semaine. Les campagnes seront scénarisées et le but est de raconter une histoire sur l’ensemble des épisodes. Clairement, je n’en ai pas profité, puisque je me suis contenté d’aller buter du Covenant. Il ne s’agit pas ici d’un mode Horde, mais de missions scénarisées avec des niveaux à traverser en essayant de mourir le moins possible et de faire le meilleur score. Comme souvent dans les jeux coop, il ne faut pas grand chose pour que ce soit amusant, d’autant que là encore le level-design était intéressant, avec de grandes zones ouvertes et des petits recoins.

War Games

Enfin, j’ai terminé par quelques parties de War Games, le Team Deathmatch. Les deux maps vues avaient chacune une particularité : un gros véhicule ultra-puissant et ultra-blindé. Dans l’une, c’était un tank, dans l’autre c’était le Mantis, un Mecha. Dans les deux cas, l’équipe qui arrive à prendre le contrôle de ce véhicule semble tranquille pour le reste de la partie : les obus du tank ont une aire d’effet énorme et les deux véhicules sont pratiquement imbattables. La seule solution pour en venir à bout semble être d’arriver à grimper dessus et de réaliser un QTE pour lancer une grenade. J’avoue ne pas trop voir l’intérêt de ces ajouts qui déséquilibrent totalement le jeu : ça n’est pas très intéressants pour les dominants, et sans doute pas très amusant pour les dominés. Notez qu’il existe aussi un mode Flood (en vidéoci-dessous) que je n’ai pas essayé.

Est-ce qu’Halo 4 nous fera aimer Halo ? Probablement pas, mais entre son coop pas dégueux et son nouveau design sympathique et original, Halo 4 part en tout cas dans une meilleure direction que les jeux produits par Bungie. Sortie début novembre sur Xbox 360.
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