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Les développeurs de Mordhau réagissent à la polémique

Nous vous en parlions hier, le studio à l’origine de Mordhau est au cœur d’une polémique visant à la fois la communauté du jeu mais aussi ses développeurs. Ces derniers ont réagi en publiant un communiqué officiel. En gros, ils expliquent qu’il n’a jamais été question de cacher certaines ethnies, que l’idée d’un « gender toggle » (activer ou désactiver les modèles féminins ou masculins) avait bien été abordée avant la sortie du jeu mais qu’elle avait été abandonnée et qu’il est très difficile de gérer une communauté aussi importante lorsqu’on est un studio indépendant composé de 12 personnes travaillant à distance.

Voilà qui devrait peut-être calmer les journalistes qui ont cloué les développeurs au pilori avant même qu’ils aient pu réagir à un article à charge. Pour les curieux voici la traduction intégrale du communiqué :

À la lumière de la médiatisation récente sur l’état de la communauté de MORDHAU, nous aimerions discuter de notre position concernant la toxicité et le sujet du genre et de la race dans notre jeu.

D’abord et avant tout, Triternion n’a pas, et n’a jamais eu, l’intention d’ajouter une option de personnalisation qui forcerait à avoir un homme blanc par défaut. C’est une idée absurde qui découle d’un malentendu lors d’une récente interview de PC Gamer avec deux de nos artistes. Ces artistes, tous deux non impliqués dans le développement des personnages, se sont livrés à une entrevue verbale avec un minimum d’expérience en relations publiques et ont fini par répondre à certaines des questions d’une manière erronée, ce qui, combiné à une absence de contexte, a conduit à des déclarations très controversées. Encore une fois, chez Triternion, nous n’avons pas, et nous n’avons jamais eu, l’intention de mettre en œuvre une quelconque forme de désactivation des ethnies sur les futurs ajouts potentiels de personnalisation de l’ethnicité.

Les réponses données se référaient à la partie genre des questions, qui étaient basées sur une vieille idée controversée de « gender toggle », qui avait l’intention de donner au joueur des options pour jouer au jeu avec seulement des personnages féminins, seulement des personnages masculins, ou les deux. Ce concept avait été proposé par l’un de nos développeurs et posté avant la sortie du jeu en réponse à un grand nombre de débats animés sur le thème du réalisme. L’idée de donner aux joueurs cette capacité n’était qu’une solution théorique à un problème difficile et n’a jamais été destinée à être la position officielle de Triternion sur ce sujet. C’est une leçon pour nous : nous devons être excessivement prudents avec la formulation que nous utiliserons à l’avenir, car il peut être facile de mal interpréter les opinions et les idées d’une personne comme étant officiellement approuvées.

Peu de temps après le lancement du jeu et lors de discussions internes, le concept d’un « gender toggle » a été écarté car il saperait les efforts de personnalisation que les joueurs mettent en place. Les deux artistes interviewés étaient mal informés de cette décision, ce qui constituait une erreur majeure et une erreur de communication de la part de Triternion, et en combinaison avec une question sur un point sensible à laquelle ils n’étaient pas préparés à répondre, ont fortement contribué à ce malentendu. Notre position officielle est que ces options sont hors de question.

En ce qui concerne la toxicité de la communauté, nous n’avons pas d’expérience préalable dans la gestion de communautés de cette taille, ni la main-d’œuvre ou les ressources que les studios établis peuvent exploiter. Notre équipe se compose de 11 développeurs néophytes travaillant à distance et de modérateurs bénévoles qui font de leur mieux pour réduire cette toxicité et ce comportement sur toutes les plateformes, y compris dans le jeu. Pour l’instant, nous sommes débordés par d’importants ajouts de contenu et, malheureusement, nous n’avons ni le personnel ni les systèmes en place pour tout modérer en fonction des standards que nous voulons atteindre. Nous avons l’intention de nous améliorer à cet égard. Nous espérons que nos joueurs comprendront notre situation et qu’ils continueront à nous faire confiance, car il faudra du temps pour améliorer ces choses.

 

Rutabaga: Élevé au bon grain des FPS de l’âge d’or, si Rutabaga adore particulièrement TUER TUER TUER à coups de rocket launcher et autres akimbo de fusils à pompe, il n’est toutefois pas insensible à une bonne épopée solo bien scénarisée.
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