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Le Torque Engine évolue avec les shaders

GarageGames est interviewé chez Homelan, au sujet du Torque Engine. Cette technologie, incluant moteur 3D et moteur réseau, faisait tourner Tribes 2 en 2001, puis s’est démocratisée par une politique de licences particulièrement intéressante pour les petits développeurs. Le Torque évolue et se nomme maintenant Torque Shader Engine.

L’interview révèle que le Torque Engine est déjà pas mal utilisé, bien que moins connu que les couteux moteurs Quake 3, Doom 3, Source, ou Unreal.

At GDC this last March we discovered many games from veteran development teams that hadn’t even been on our radar. There are over 50,000 developers in our community and many thousands using our engine. Many of the games in development don’t have commercial aspirations, but there are 100’s that do. We’ve got an eye on a few dozen we want to publish – some casual, some hardcore some that are hard to categorize.

Le principal problème du Torque Engine était son retard technologique niveau 3D, et il semble que ce dernier soit en train d’être comblé, avec l’introduction du support complet des shaders (de 1.1 à 3.0), l’ajout d’un tas de fonctionnalités aux noms impossibles, et le support de DirectX en plus d’OpenGL. Du coup, GarageGames ne compare plus son bébé à un équivalent de Quake 3, et n’a pas de complexe à citer l’Unreal 3.0 en équivalent, rien que ça.

The core of the Torque engine is a good, solid game development platform, but the graphics part of the Torque has been falling behind comparatively since Tribes 2 was released in 2001. GarageGames was able to get the resources to address the issue in 2003 and we’re now getting ready to release full shader support in 2004. […] By the time the TSE is fully released, it will be far beyond Quake III’s capabilities and close on the heels of Unreal 3’s next generation graphics technology.

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