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Insurgency: Sandstorm, le RETEX de la présentation presse

Fcp et moi-même étions invités hier dans les locaux de Focus interactive à Paris pour découvrir Insurgency: Sandstorm. La réunion s’est résumée à une très rapide présentation du jeu pour les nuls dans laquelle on a appris que celui-ci :

  • se situait, d’après eux, à mi-chemin entre Call of Battlefield et Arma-Squad.
  • supporterait le modding jusqu’à la total-conversion.
  • se verrait ajouter du contenu officiel gratuit après la sortie (cartes, armes).
  • que c’était un jeu hardcore « game won’t take you by the hand »
  • qu’il y aura un système de « seasons » au mode compétitif, ce qui permettra de faire des classements et des ajustements de gameplay lors des bascules entre celles-ci.

S’en est suivi une session de 3 bonnes heures durant lesquelles nous avons pu expérimenter les 3 modes disponibles à la sortie. Dans les deux premiers, le coopératif et le PvP, vous avez le choix entre 8 classes : commander, observer, rifleman, breacher, gunner, demolitions, advisor, marksman. Chacun possède ses propres armes et équipements et tout est déjà débloqué dès le début. L’observer, s’il se situe proche d’un commander, permet à ce dernier d’appeler un renfort aérien. Enfin pour le mode compétitif, qui se joue en 5vs5, vous n’avez le choix qu’entre 3 classes : assaulter, flanker et sharpshooter. Le jeu dispose également d’un système de niveaux qui s’acquièrent grâce à l’expérience. Lorsque vous passez un niveau vous obtenez, de manière aléatoire, un nouvel item purement esthétique qui n’influera en rien le gameplay. Vous gagnez également des « crédits » que vous pouvez dépenser comme bon vous semble pour vous procurer, là aussi, des cosmétiques qui n’auront aucune incidence sur le gameplay. Aucune arme ou équipement à débloquer en gagnant des niveaux, ce qui est une bonne chose. Les développeurs ont également dit réfléchir à la possibilité d’acheter avec de l’argent réel ces « crédits ». Toute la panoplie du FPS multijoueur moderne !

Coopératif : 8 joueurs se battent contre des IA et progressent de manière linéaire sur une carte où sont placés environ 5 objectifs, toujours aux mêmes endroits. Ces objectifs étaient de 3 natures : détruire une cache d’armes, capturer un secteur puis enchaîner sur le suivant, ou capturer un secteur et le défendre face à une contre-attaque avant d’enchaîner sur le suivant. Si vous mourrez, vous devez attendre que l’objectif suivant soit accompli par les survivants, si toute l’équipe meurt la manche est perdue. J’ai trouvé ce mode de jeu assez frais, l’IA était correcte, toutefois j’émettrai des réserves sur ses patterns. En très peu de temps – pour découvrir l’interface, les mécanismes et le matériel – on n’a pas eu le temps de constater la présence d’un plafond rapidement atteint dans la courbe d’apprentissage, mais je suspecte son existence.

PvP : on retrouve ici le mode de jeu classique d’Insurgency, un advance and secure avec un respawn par vague. Nous avons pu jouer sur 2 cartes sur des serveurs européens occupés par des membres de la communauté Insurgency et des développeurs. J’ai trouvé le jeu dans la lignée des précédents opus, sans pour autant s’en démarquer en bien ni en mal. Fcp a été dérangé par leur absence de positionnement clair : on court et on tire partout comme dans Battlefield mais on est sévèrement puni comme dans squad. À ce sujet nous nous sommes d’ailleurs entendus sur le fait que le curseur était en réalité plus proche du fast FPS que du FPS réaliste. La raison est que le cœur du gameplay est en fait plutôt grand public : on court vite, les cartes présentent des goulots d’étranglement sur les objectifs, les armes manquent de feeling et le recul est aux abonnés absents. Au final, ce qui ralentit le jeu ce n’est pas son gameplay, ce sont les 45 secondes d’attente entre les vagues. Ce jeu m’a laissé un mauvais goût de Rising Storm 2 : brouhaha, flou pas artistique, armes un peu fades et véhicules à priori inutiles au gameplay. Les développeurs se sont justifiés sur ce point en expliquant qu’ils considéraient plus les véhicules comme des « tourelles mobiles » que comme des moyens de parcourir la map. Toutefois, on retrouve bien la patte Insurgency : il y a de l’action, il y a un bon potentiel tactique et sans doute que le jeu est plus intéressant quand on ne joue pas avec 16 débutants muets et dont certains sont handicapés et préfèrent le gamepad au clavier-souris (on avait le choix).

Compétitif : on n’a pas trop eu le temps de tester, mais il s’agit d’une sorte de domination avec 3 objectifs, en 5vs5 et dans laquelle on ne respawne que si un objectif est capturé. Ça avait l’air plutôt grand et plutôt vide, mais l’expérience a été trop courte pour en tirer des conclusions. La faute à des maps pas réorganisées et trop grandes pour ce mode de jeu. Ce  qui nous laisse l’impression d’avoir passé plus de temps à chercher les joueurs adverses qu’à utiliser nos armes. Les développeurs semblent d’ailleurs en avoir plus ou moins conscience puisque le mode compétitif ne proposera pas de ranking à sa sortie. Ils préfèrent se laisser du temps pour équilibrer cela avec davantage de joueurs et de retours.

Focus Interactive nous  a, par ailleurs, laissé capturer notre session de jeu. On a fait un petit montage pour essayer de vous rendre compte des différents modes de jeu, des armes, etc. Techniquement le jeu est plus que moyen. On a eu de nombreux freezes mais impossible de savoir si cela était dû aux PC qui chauffaient beaucoup, enfermés dans leurs casiers en bois, ou bien si cela venait de problèmes relatifs au jeu confirmés pendant nos parties sur la bêta. Le jeu est totalement à la ramasse, peu importe les options graphiques choisies. Pourtant, Insurgency Sandstorm ne brille pas par sa plastique et risque même d’être rapidement daté de ce point de vue. Sur Reddit, les développeurs ont répondu sur ce point qu’ils consacreraient leurs dernières semaines précédents la sortie du jeu sur l’optimisation. Concernant la partie audio, rien de remarquable. Ça fait le job, les balles sifflent, on repère bien d’où viennent les tirs et on se représente assez facilement quelles armes l’ennemi utilise. On a aussi constaté plusieurs bugs : les portes qui ne s’ouvrent pas mais qu’on peut traverser en martelant la touche F, passage à travers le décor, etc. Et bien plus grave, les balles qui ne touchent pas le point rouge ! Il reste encore quelques semaines à New World Interactive pour corriger ces soucis s’il veut tenir sur la longueur et ne pas s’appuyer uniquement sur sa fanbase.

Le jeu sort en septembre sur Steam et la beta commence aujourd’hui pour celles et ceux qui l’ont déjà précommandé. nounoursss et Fcp organisent un stream sur le twitch de Nofrag ce soir à 21h.

ElTyranos: GAGAGOU§§
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