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id software : de Mario à Doom3

IEEE Spectrum nous offre un bel article retracant tout les progrés techniques réalisés par id software et John Carmack. L’histoire débute à la fin des années 1980 (comme le MIA), date à laquelle John Carmack décida de réaliser un clône de Mario sur PC. Déjà à l’époque, JC tentait de repousser les limites du hardware en utilisait les cartes graphique dernier cri. A l’époque, c’était du EGA. Finalement JC arriva à ses fins et sorti le premier épisode de Commander Keen.

A partir de cette date, il se mit en tête de créer un simulateur de monde réaliste. A force de ruses et d’astuces il créa la technologie de raycasting grace à laquelle il pu sortir le tout premier FPS, HoverTank, suivi de prêt par Wolf3D. Un peu plus d’un an plus tard vint le binary space partitioning (BSP) qui permit de créer Doom.

Enfin en 1996, grace aux progrés hardware réalisés, JC créa Quake et son monde entiérement 3D. Depuis, il explique qu’il n’y a eu aucune nouveauté technologique, uniquement des améliorations. Aujourd’hui encore, si nous analysons un peu le concept de Doom3, nous pouvons retrouver l’objectif premier de JC : créer une simulation la plus réaliste possible et non un jeu pour les hardcore gamers.

D’ailleurs, Khabal Gaming a rencontré Todd Hollenshead et Tim Willits qui confirment que Doom3 a pour objectif de placer le joueur à l’intérieur d’un film d’épouvante. Nous sommes à cent lieux d’un jeu multiplayer pour les hardcore gamers.

Un article à lire.

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