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[GUIDE] Escape from Tarkov : santé, armures et munitions

Voici la seconde partie de notre guide consacrée à Escape from Tarkov, vous pouvez retrouver la vidéo ainsi que le texte associé ci-dessous. Vous pouvez retrouver la première partie par ici. 

Balistique, armures et munitions

Aujourd’hui on s’attaque à un gros morceau de Tarkov. On va parler de la ballistique, et par extension du système de dégâts, les armures et différents calibres. Si vous avez un peu joué à Tarkov, il y a de fortes chances que vous vous soyez déjà demandé pourquoi un ennemi refuse de crever après un chargeur dans le bide. Même si le jeu regorge d’armes tacticool et de gunporn, c’est bien le choix de vos munitions et de votre armure qui dicteront vos chances de survie. C’est également une des parties les plus négligées par les nouveaux joueurs, et j’espère que cette vidéo vous permettra d’y voir plus clair.

Avant d’expliquer comment fonctionnent les dégâts, il convient de parler de la façon dont le jeu calcule votre santé. Dans Tarkov, contrairement à la grande majorité des FPS, vous n’avez pas qu’une jauge de vie. A la place, chacun de vos membres dispose de sa propre jauge, pour un total de 435 points de vie. On pourrait donc être tenté de penser que pour tuer un joueur, il faut lui infliger 435 points de dégâts. Ce n’est pourtant pas le cas. Pour mourir, il suffit que votre thorax ou votre tête tombe à 0. Tous les autres membres sont donc « dispensables », dans la mesure où la perte de l’un d’eux n’entraînera pas votre mort.

Une balle 5.45x39mm PS (que les SCAV utilisent majoritairement) inflige 50 points de dégâts. Il suffira donc à 2 balles dans le thorax pour vous tuer, ou une seule dans la tête. Notez qu’un membre détruit ne pourra plus être soigné sans équipement spécial. Cependant, que se passe-t-il si on continue de tirer, par exemple, sur une jambe à zéro ? Les dégâts sont répartis équitablement entre tous les membres restants, auquel on ajoute un multiplicateur de dégâts. Ouais, ça fait beaucoup de maths.

On peut donc tuer un type uniquement en lui tirant dans les jambes, mais cela nécessitera de vider l’intégralité de ses jauges de vie. Vous l’aurez compris, le thorax étant la zone qui est la plus exposée, elle devra être soignée en priorité. À ce moment, vous devez vous dire que c’est très simple, il suffit de défoncer le thorax ou la tête, et le type meurt, problème réglé.

C’est là qu’interviennent les armures.

Attention, on attaque la partie velue.

Les armures vont dans l’écrasante majorité des cas protéger votre thorax et votre estomac. Par contre, elles ne fonctionnent pas comme dans la plupart des FPS. Dans un FPS standard comme CS:GO où, l’armure va servir à réduire les dégâts d’une balle. Dans Tarkov, on s’approche plus d’un modèle réaliste : Quand une balle touche le gilet, il y a 2 cas de figure :

  • Premier cas de figure, la balle est totalement stoppée, et n’inflige pas de dégâts. Cependant, la violence de l’impact infligera quand même des dégâts légers (blunt damage) et floutera votre vision à l’impact.
  • Deuxième cas de figure, la balle traverse le gilet, et l’intégralité des dégâts normaux est infligée.

Dans les deux cas de figure, le gilet perd une fraction de sa barre de vie. Maintenant qu’il est endommagé, le gilet sera moins apte à arrêter les prochaines balles. Vous vous demandez sûrement quelles sont les chances pour qu’un gilet arrête une balle ? Plusieurs facteurs sont à prendre en compte :

  • La classe d’armure. Elle est notée de 1 à 6, 6 étant la plus apte à arrêter les balles. Les armures de classe 2, 3 et 4 pourront régulièrement être trouvée sur des SCAV.
  • La durabilité restante de votre armure. En gros, c’est la barre de vie de votre gilet. Plus elle diminue, moins l’armure a de chances de stopper les balles.

Plus un gilet a une classe d’armure élevée, plus elle coûte cher. Les armures classe 4 représentent le meilleur rapport qualité prix. Les classes 5 représentent un énorme gap de protection par rapport aux classe 4, mais le prix est également doublé. Les classes 6 sont encore plus chères, mais sans pour autant apporter un saut aussi significatif en protection. De plus, elles vous ralentiront énormément.

Les armures seront à acheter chez Ragman, pensez donc à faire les missions qu’il propose pour débloquer rapidement les armures de classe plus élevées.

Il reste un dernier facteur, qui est sans doute le plus important : le calibre de la balle.

Le calibre

Vous vous êtes certainement demandé quelle peut être la différence entre cette balle (PS), et cette balle (BS). Après tout, le calibre est le même, elles rentrent toutes les deux dans une AK74… et pourtant, il faudra plus d’une vingtaine de la balle de gauche pour venir à bout d’une armure classe 5, contre 2-3 balles maximum pour celle de droite.
Chaque type de balle dispose de plusieurs statistiques. Celles-ci ne sont pas visibles in-game, la meilleure solution est encore d’aller sur le wiki du jeu pour les consulter. Faites-en un favori, vous y reviendrez souvent.  Parmi ces caractéristiques, il y en a deux qui vont nous intéresser tout particulièrement :

  • Les dégâts : ce sont les points de vie qui sont retirés lorsqu’une balle touche, en supposant qu’elle n’est pas stoppée par une armure ou un casque.
  • La capacité de pénétration : C’est la valeur la plus importante quand il s’agit de s’attaquer à des armures. En gros, comprenez qu’une balle avec une capacité de pénétration de 20 pourra traverser aisément une armure classe 2, 30 pour une classe 3, 40 pour une classe 4, etc.

Avec ces valeurs en main, on peut comprendre quelle balle est adaptée pour telle ou telle situation. Mais pour faire court : Avec les armes en 5.45, oubliez toutes les balles en dessous de la « PS » lorsque vous sortez en raid, au risque de galérer contre le moindre SCAV légèrement armuré.

Retenez simplement que toute balle qui n’est pas capable de traverser aisément une armure de classe 3 en début de wipe sera trop limite, et il faudra passer à des balles plus évoluées quelques semaines après le dernier wipe.

Vous pouvez suivre le tableau suivant pour choisir vos balles, selon que vous vouliez faire des runs normales ou à budget réduit.

Quoi qu’il en soit, un moyen très simple de se faire des stocks de balles est de visiter les bâtiments à l’ouest de la réserve militaire. Allez-y en SCAV au début, les sorties sont très compliquées à rejoindre en PMC. En effet, les joueurs seront de mieux en mieux équipés, et il faudra également prendre cette donnée en compte avant de sortir en raid. À l’heure actuelle, le dernier wipe s’est produit il y a environ 3 mois. Face aux joueurs bien armés, inutile de sortir une armure classe 2. Personnellement, je prends minimum de la classe 4, mais parce que je joue essentiellement le PvP.

Si vous voulez éviter les autres joueurs le temps de quelques runs à budget réduit, des armures classe 2 ou 3 feront très bien l’affaire, elles vous éviteront de mourir en 2-3 balles face à des SCAVs.

Les armures : bis

Je reviens rapidement sur le sujet des armures pour répondre à une question qui revient régulièrement sur mon stream : quand faut-il réparer le gilet, et quand faut-il s’en débarrasser ? Et par extension : faut-il acheter des armures sur le flea market ?

On va tenter de répondre en prenant l’exemple de cette armure Kirasa, qui a une durabilité maximale de 70 points (c’est écrit entre parenthèses lorsque vous êtes dans le menu de réparation d’une armure)

En admettons qu’elle vient de se faire endommager en raid, la réparation va faire tomber l’armure à 59 points. Le jeu affichera 59/59, mais sa durabilité « réelle » sera de 59 sur 70. Elle sera donc légèrement moins apte à arrêter des balles.  On considère qu’il faut arrêter de réparer une armure quand la réparation fait tomber la durabilité maximale à moins de 40% du total initial. Personnellement, j’arrête de la réparer quand elle tombe sous les 50%, par précaution. Et parce que j’ai des couilles en or.

Notez également que le matériau utilisé pour votre armure influera également sa capacité à être réparée. Une armure en céramique se répare beaucoup moins bien et se détruit plus vite qu’une armure en titane. Donc, faites très attention lorsque vous achetez des armures sur le flea market. Si un gilet affiche 0/45 alors qu’elle a une capacité initiale de 65 points, pensez qu’il faudra encore payer une somme importante pour des réparations qui vont davantage diminuer la durabilité.

Généralement, les joueurs qui vendent des armures savent pourquoi ils le font. Je vous conseille donc de vous contenter des armures lootées en raid et celles que vous achèterez chez Ragman.

Les casques

Parlons rapidement des casques : le sujet est plus complexe qu’il n’y paraît. C’est dû au fait que la tête d’un joueur se découpe en 5 zones : Le haut de la tête, les yeux, les oreilles, la nuque et la mâchoire. Elles ont chacune leur propre hitbox, mais elles partagent toutes la même jauge de vie.

Beaucoup de casques ne protègent que le haut de la tête et la nuque, d’autres protègennt en plus les oreilles et les yeux, etc. Quoi qu’il en soit, plus un casque vous protège de zones différentes, plus il a de chances d’être horriblement cher. Je vous conseille également de préférer les modèles qui gardent de la place pour un Comtac. En effet, certains casques recouvriront vos oreilles et occulteront votre audition, qui est votre principal atout pour repérer les ennemis.

Quoi qu’il en soit, tout est question de compromis entre protection, audition et prix. Certains casques offrent les deux premier, mais coûteront aussi cher que tout votre équipement réuni. Je privilégie personnellement un casque de classe 3 ou 4 qui protègent le haut de la tête et la nuque.

En plus d’avoir une chance d’arrêter une balle, selon les mêmes règles de calcul que les armures, le casque peut faire ricocher une balle. Pour faire simple, sachez juste que ces chances sont calculées par l’angle de tir, ainsi que la stats « chance de ricocher ».

Même lorsque vous croiserez un joueur très armuré, il y aura de fortes chances que certaines parties de sa tête ne soient pas protégées. Si vous en repérez et que vous n’avez pas grand-chose à perdre, tentez le tout pour le tout, et visez la tête. Très souvent, certaines zones seront peu ou pas protégées. Si le mec semble armuré de la tête au pied, vous avez une dernière chance : visez les jambes, jusqu’à détruire l’intégralité de sa jauge de vie. Ça prendra du temps, mais moins que si vous essayez de vous attaquer à son armure. C’est d’ailleurs ce que certains joueurs appellent la « leg meta ».

 

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